Why Modern Games Focus Less on New Mechanics and More on Story and Art

Pourquoi les jeux modernes se concentrent moins sur les nouvelles mécaniques et davantage sur l'histoire et l'art

Keita Takahashi, le créateur de Katamari Damacy, est connu pour ses jeux uniques et inattendus. Son dernier jeu, To a T, poursuit cette tendance. Dans To a T, vous incarnez un adolescent figé en T, essayant de gérer des activités quotidiennes comme se brosser les dents et prendre son petit-déjeuner. Le jeu est simple, utilisant des scènes interactives plutôt que des systèmes ou des mécanismes complexes.

Lors de la GamesCom LATAM, Takahashi a expliqué que To a T n'avait pas été conçu avec des mécaniques avancées. Il a plaisanté en qualifiant son concept d'absurde et en affirmant qu'il n'y avait aucune conception de jeu intelligente ni aucune mécanique de jeu impliquée. Cette approche a attiré l'attention de Fumito Ueda, le réalisateur respecté derrière Ico et Shadow of the Colossus. Lors d'une conversation sur To a T, Ueda a fait remarquer que l'ère des mécaniques de jeu était révolue.

Ueda a expliqué qu'il avait contacté Takahashi pour apprendre à jouer à To a T, mais qu'il n'y avait aucun système particulier à maîtriser. Ueda a trouvé cette idée rafraîchissante et a suggéré aux développeurs de jeux de ne plus avoir besoin de créer de nouvelles mécaniques ou de nouveaux dispositifs pour chaque jeu.

Selon Ueda, les jeux vidéo peuvent créer des expériences fortes grâce à l'art et à l'histoire plutôt que de s'appuyer sur de nouvelles mécaniques de jeu. Il estime qu'il est préférable de reprendre les systèmes existants et de les améliorer ou de les redéfinir avec des thèmes forts ou des visuels créatifs. Ainsi, même si les commandes et les fonctionnalités d'un jeu sont familières, sa personnalité et son style peuvent le rendre agréable et mémorable.

De nombreux jeux modernes suivent cette idée, s'appuyant sur des principes de gameplay bien connus tout en se distinguant par leur histoire, leurs thèmes et leur style artistique. Créer des mécaniques de jeu entièrement nouvelles est rare et se fait généralement par petites étapes, sans grandes avancées. Même aux débuts du jeu vidéo, la plupart des jeux s'appuyaient sur des éléments existants, mais y ajoutaient une touche d'originalité artistique ou narrative.

To a T a reçu des avis mitigés. Si le critique Chris Livingston a trouvé certains passages difficiles à jouer, il a trouvé l'histoire enrichissante, pleine de surprises et touchante. Pour de nombreux joueurs, cela montre comment un message fort ou une conception créative peuvent compenser un gameplay simple, voire complexe.

En résumé, le monde du jeu vidéo est en pleine mutation. Les développeurs se concentrent davantage sur l'art, la narration et l'expérience globale plutôt que d'introduire constamment de nouvelles mécaniques. Cela permet des jeux plus créatifs et personnels que de nombreux joueurs trouvent enrichissants et amusants.

Article et image originaux : https://www.pcgamer.com/games/puzzle/the-age-of-gameplay-mechanics-has-already-passed-says-shadow-of-the-colossus-director-as-he-praises-katamari-damacy-creators-new-game-for-not-being-systems-driven/

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