Un jeu qui traite les joueurs PC comme des adultes.
Kingdom Come: Deliverance 2 a été élu Jeu de l'année 2025 par PC Gamer, et à juste titre. Warhorse Studios a créé un RPG historique qui ne mâche pas le travail aux joueurs. Au contraire, il mise sur la profondeur, les systèmes de jeu et un monde réaliste qui exige du joueur attentionné et capable de percer ses secrets.
Martin Klima, cofondateur de Warhorse et producteur exécutif de Kingdom Come: Deliverance 2, perçoit ce jeu comme s'inscrivant dans une évolution plus large du secteur. Selon lui, les joueurs sont plus âgés, plus expérimentés et davantage intéressés par des jeux qui respectent leur intelligence plutôt que de les guider constamment.
Il décrit cela comme un éloignement du simple divertissement facile. Le divertissement facile est amusant un temps, mais on finit par avoir envie de quelque chose de plus intéressant. Pour de nombreux joueurs PC, cela signifie des jeux aux systèmes plus complexes, avec des imperfections et la possibilité d'apprendre de ses erreurs.
Kingdom Come: Deliverance 2 remplit parfaitement cette promesse grâce à son système de combat exigeant, sa simulation détaillée de la vie médiévale et ses quêtes ouvertes où la solution idéale est rarement mise en avant de façon ostentatoire. Si vous préférez voler un commerçant la nuit ou vous sortir d'affaire par la parole plutôt que par la violence, le jeu vous en donne la possibilité.
Jeux risqués dans un secteur réfractaire au risque
Klima souligne également que si les jeux de ce type sont rares, ce n'est pas par manque de volonté des joueurs, mais en raison des pratiques actuelles de développement. À mesure que les budgets augmentent, les éditeurs deviennent plus prudents. La production de jeux à gros budget représente un coût considérable, et lorsque des millions sont en jeu, la prise de risque créative est souvent la première chose à sacrifier.
Cette aversion au risque a poussé de nombreux projets vers la solution de facilité. Il s'agit de jeux qui tentent de plaire à tout le monde. Accessibles, soignés et généralement amusants, ils peuvent cependant donner l'impression d'avoir été conçus par un comité. Rien n'est trop difficile, rien n'est trop obscur, et un point de repère indique toujours précisément la marche à suivre.
Klima compare cela au problème du pop-corn. De nombreux jeux à grand spectacle sont conçus pour ne froisser ni ne frustrer personne. Il en résulte un divertissement fluide, mais souvent vite oublié. Il permet de passer le temps, mais ne laisse pas toujours de trace une fois le générique terminé.
À l'inverse, Kingdom Come: Deliverance 2 s'inscrit dans la lignée des titres ambitieux d'antan. Klima cite des jeux comme Morrowind et Oblivion comme exemples précurseurs de RPG vastes et singuliers qui ne cherchaient pas à plaire à tout le monde. À l'époque, des équipes plus réduites et des budgets plus modestes permettaient aux studios d'expérimenter davantage et d'accepter que certains joueurs rebutent par la difficulté ou le côté parfois maladroit du jeu.
Aujourd'hui, ce type de conception est plus difficile à vendre au sein d'une grande entreprise. Pourtant, c'est précisément le genre d'expérience que les joueurs PC passionnés apprécient. Des systèmes complexes, des combats impitoyables et des univers qui ne s'embarrassent pas d'explications superflues laissent place à l'expérimentation et à la création d'histoires personnelles. Ils peuvent aussi fidéliser une communauté de joueurs passionnés qui restent fidèles au jeu pendant des années.
Laisser les joueurs découvrir les choses par eux-mêmes
Kingdom Come: Deliverance 2 partage certains éléments de conception avec des jeux comme Elden Ring et la série des Souls. Klima souligne que le directeur artistique Viktor Bocan est un grand fan de ces jeux, et une idée centrale est omniprésente : faire confiance au joueur.
Dans Elden Ring, il existe des donjons, des boss et des secrets que de nombreux joueurs ne découvriront jamais. Le jeu ne vous bombarde pas de notifications sur la carte ni ne vous indique constamment la direction à suivre. Il vous offre plutôt un monde, quelques outils et la liberté d'explorer. Lorsque vous tombez enfin sur une zone cachée ou que vous triomphez d'un boss redoutable, le sentiment de découverte et de réussite est pleinement mérité.
C’est précisément ce sentiment que Warhorse recherche dans Kingdom Come: Deliverance 2. Le jeu veut que les joueurs se sentent intelligents. Il les invite à comprendre le fonctionnement de son univers, la psychologie de ses personnages et l’interaction de ses systèmes. Lorsqu’on résout une quête de manière inattendue ou qu’on survit à un affrontement difficile grâce à une préparation adéquate, on a l’impression d’avoir accompli la tâche soi-même plutôt que de simplement suivre une procédure.
Pour les joueurs PC qui aiment peaufiner leurs configurations, tester leurs systèmes et élaborer des théories, cette approche est particulièrement séduisante. Le jeu ne se contente pas de proposer une histoire à suivre. Il offre un monde ouvert complexe, régi par des règles qui reflètent souvent une dure réalité historique, avant de laisser place à l'expérimentation.
Le résultat est un RPG d'une grande richesse. Les commerçants ont leurs habitudes. Les braquages nocturnes exigent une préparation minutieuse. Les combats punissent le bourrinage de boutons. Vous n'êtes pas un élu tout-puissant qui balaie tout sur son passage. Vous êtes un être humain dans un monde dangereux, qui tente de survivre, et le jeu ne l'oublie jamais.
Alors que l'industrie du jeu vidéo privilégie les budgets plus importants et les paris plus sûrs, Kingdom Come: Deliverance 2 se distingue précisément par son exigence. Il fait confiance aux joueurs pour gérer l'échec, la confusion et la complexité du jeu. Cette confiance explique en grande partie son succès et pourquoi de nombreux joueurs PC le considèrent comme un classique moderne plutôt que comme un simple RPG en monde ouvert.
Article et image originaux : https://www.pcgamer.com/games/rpg/kingdom-come-deliverance-2-is-pc-gamers-goty-because-it-trusts-players-and-takes-them-seriously-says-warhorse-co-founder-i-think-you-can-only-eat-so-much-popcorn/
