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Jonathan Blow pense que les jeux de puzzle ont perdu de leur attrait.

Jonathan Blow pense que les jeux de puzzle ont perdu de leur attrait.

Le nouveau méga jeu de puzzle de Jonathan Blow

Jonathan Blow, le créateur de Braid et The Witness, travaille discrètement depuis neuf ans sur son prochain grand projet. Intitulé Order of the Sinking Star, il le décrit comme une sorte de super-collisionneur de jeux vidéo.

Au lieu d'être un simple jeu de puzzle traditionnel, Order of the Sinking Star fusionne quatre jeux de puzzle différents en une expérience colossale. Selon Blow, il en résulte une saga de puzzles gigantesque qui pourrait occuper les joueurs pendant environ 500 heures avant d'être entièrement résolue.

Cette envergure à elle seule le distingue de la plupart des jeux de réflexion. Plutôt que de proposer des énigmes courtes et indépendantes ou une campagne concise, ce jeu se veut un voyage intellectuel au long cours. Il semble être le genre de titre qui récompense les joueurs persévérants et curieux, qui apprécient de maîtriser progressivement les systèmes et de découvrir peu à peu la structure profonde du jeu.

Avant de dévoiler publiquement le jeu, Blow a accordé une interview et a finalement moins parlé du marketing de son nouveau titre que de l'état actuel du genre puzzle dans son ensemble.

Pourquoi Blow est déçu par les jeux de puzzle modernes

Interrogé sur l'état actuel des jeux de réflexion, Blow a répondu sans détour : il ne le pense pas. Il s'en étonne lui-même, car il existe de nombreux exemples, classiques et modernes, de jeux de réflexion brillamment conçus dont les nouveaux développeurs pourraient s'inspirer.

Selon lui, de nombreux jeux de réflexion modernes misent tout sur la difficulté pure et simple. Ils cherchent à être difficiles, mais en oublient d'avoir du sens. Blow affirme qu'un jeu de réflexion captivant doit offrir bien plus qu'un simple exercice de résolution d'énigmes.

Pour lui, un bon jeu de réflexion repose sur un thème ou une idée maîtresse qui traverse tous ses défis. Chaque énigme doit s'articuler autour de ce concept global de manière à ce que les joueurs puissent le ressentir et le comprendre. La difficulté est importante, mais elle ne suffit pas à elle seule.

Cette philosophie transparaît clairement dans les premiers ouvrages de Blow. Le Témoin regorge de citations et d'idées empruntées à des philosophes, des scientifiques, des mathématiciens et des maîtres spirituels comme Bouddha. Il s'efforce d'établir un lien entre la résolution de casse-têtes linéaires et la réflexion sur la perception, la connaissance et notre vision du monde.

Braid adopte une approche différente. En apparence, c'est un jeu de plateforme où l'on remonte le temps, mais il révèle progressivement des thèmes plus sombres et complexes. L'un de ses moments les plus marquants frappe les joueurs avec une citation cinglante de Kenneth Bainbridge, physicien ayant participé au développement de la bombe atomique : « Maintenant, nous sommes tous des fils de pute. » Cette simple phrase donne une toute autre dimension à l'histoire et aux mécaniques du jeu.

Ce style ne plaît pas à tous les joueurs. Certains préfèrent des énigmes épurées, sans commentaire philosophique. Mais pour Blow, cette profondeur est essentielle. Il est convaincu que les jeux de réflexion peuvent et doivent explorer de grandes idées au lieu de se limiter à des enchaînements d'obstacles ingénieux.

Blow souligne également un autre problème de conception. Même lorsque les développeurs ont un thème ou un concept fort en tête, ils peinent souvent à le communiquer clairement à travers le gameplay. Il existe un décalage entre les intentions du concepteur et ce que le joueur ressent et comprend réellement.

Concevoir un puzzle intelligent est un défi. S'assurer que les joueurs comprennent réellement le sens du puzzle est une compétence de conception à part entière. Blow estime que de nombreux jeux échouent sur ce second point, et que leurs thèmes profonds ne trouvent donc jamais pleinement leur écho auprès du public.

Les quelques jeux de puzzle qui l'impressionnent encore

Malgré ses critiques, Blow apprécie certains jeux de réflexion modernes. Parmi les influences majeures d'Order of the Sinking Star figure Stephen's Sausage Roll. Il le décrit comme d'une difficulté redoutable et peu indulgent envers le joueur, mais le considère également comme l'un des meilleurs jeux de réflexion jamais créés.

Stephen's Sausage Roll est réputé pour sa conception sans compromis. Pas de raccourcis, pas de tutoriels simplifiés, pas d'assistance. Chaque énigme est minutieusement construite, exigeant une réflexion approfondie et des mouvements précis. Sa difficulté est légendaire, mais pour ceux qui persévèrent, elle offre une expérience de résolution de problèmes pure et gratifiante qui a profondément marqué Blow.

Il mentionne également un jeu plus récent, au ton plus léger : Trifolium : The Adventures of Gary Pretzelneck. Au premier abord, il ressemble à un jeu de serpent simple, presque générique. Mais une fois en jeu, il révèle des mécanismes bien plus intéressants et inattendus que ne le laissent supposer les apparences.

Ces deux exemples partagent un point commun que Blow semble apprécier. Tous deux débutent par une configuration d'apparence familière, mais explorent ensuite des mécaniques surprenantes et ingénieuses. Ils font preuve de respect envers l'intelligence du joueur et n'hésitent pas à aborder la complexité.

Cependant, mis à part quelques titres exceptionnels comme ceux-ci, Blow confie que peu de choses l'ont véritablement émerveillé ces dernières années. Pour un concepteur aussi attaché à l'art et au sens des puzzles, ce manque d'inspiration explique en partie pourquoi il estime que le genre manque actuellement de dynamisme.

Order of the Sinking Star est sa réponse à ce problème. En fusionnant quatre idées de puzzles complètes en une expérience thématique massive, il vise clairement à établir une nouvelle référence en matière de profondeur, d'envergure et de signification dans la conception de puzzles. Reste à savoir si ce jeu redéfinira le genre ou deviendra simplement un classique culte pour les fans inconditionnels de puzzles, mais il est signé par un créateur aux convictions fortes et qui a fait ses preuves en incitant les joueurs à repenser leur approche.

Article et image originaux : https://www.pcgamer.com/games/puzzle/is-todays-puzzle-game-scene-interesting-no-i-dont-think-it-is-says-jonathan-blow-even-though-there-are-really-good-games-in-the-past-devs-could-look-to-for-inspiration/

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