Comment un simple jeu Mario a tout changé
Quand on pense à Hideo Kojima, on imagine sans doute une narration cinématographique, des personnages complexes et des scénarios futuristes extravagants. Il est donc peut-être surprenant d'apprendre que le jeu auquel il dit avoir le plus joué est l'un des classiques les plus simples de tous les temps : Super Mario Bros.
Dans une interview éclair accordée récemment à Wired Tokyo, Kojima a répondu aux questions du public concernant ses inspirations, ses goûts et sa vision de la technologie. Parmi les sujets abordés, notamment le cinéma et le futurisme, une réponse a particulièrement retenu l'attention. Interrogé sur le jeu auquel il a le plus joué, il a répondu sans hésiter : « Super Mario Bros., sans aucun doute. »
Pour un créateur réputé pour ses longues cinématiques et ses récits complexes, le jeu de plateforme de 1985 ne semble pas être l'influence la plus évidente. Pourtant, Kojima a expliqué que ce jeu de plateforme à défilement horizontal old school lui avait apporté bien plus qu'un simple divertissement : il l'avait convaincu que les jeux vidéo pourraient un jour surpasser le cinéma.
Pourquoi Kojima est devenu accro à Super Mario Bros
Kojima décrit sa première rencontre avec Super Mario Bros. lorsqu'il était étudiant. Il avoue avoir été tellement captivé qu'il a séché les cours pour rester chez lui et y jouer pendant un an. Cela peut sembler familier à quiconque a déjà passé un week-end entier à jouer à une nouveauté, mais pour Kojima, c'était bien plus qu'une simple addiction.
Il décortique ce qui rendait le jeu si spécial à l'époque. De prime abord, il est simple : Mario se déplace de gauche à droite et on passe son temps à sauter. Pourtant, une mécanique essentielle contribue grandement à son charme : la touche de dash.
Avec cette simple action supplémentaire, la façon dont Mario se déplace change du tout au tout. Maintenir la touche d'accélération augmente sa vitesse et son élan, et modifie subtilement la trajectoire de son saut. Cela permet d'ajuster avec précision ses atterrissages, ses attaques et ses esquives. C'est simple à comprendre, mais étonnamment complexe à maîtriser.
Kojima souligne à quel point Nintendo tire le meilleur parti de ces deux actions fondamentales : courir et sauter. Le jeu joue constamment avec cette relation à travers l’agencement des niveaux, le placement des ennemis et des objets. Même des décennies plus tard, Super Mario Bros. reste réactif et satisfaisant grâce à ce réglage précis de la physique et des commandes.
Il remarque également que le jeu ne possède pratiquement pas d'histoire au sens traditionnel du terme. Il n'y a ni longs dialogues, ni documents explicatifs, ni cinématiques détaillées. Pourtant, on a vraiment l'impression de vivre une véritable aventure.
Avec ses graphismes pixelisés, ses mondes distincts et sa difficulté croissante, le jeu évoque un voyage. On passe des prairies lumineuses aux zones souterraines, aux niveaux sous-marins et aux forteresses de châteaux. Chaque étape donne l'impression de progresser dans un monde cohérent, même sans narration explicite.
Nintendo a également intégré des éléments visuels et thématiques, comme les bonus champignons et le fantastique Royaume Champignon, inspirés du folklore et des contes de fées. Kojima souligne que c'est en partie ce qui explique pourquoi le jeu l'a autant marqué. Il est avare en texte, mais débordant d'imagination.
Constater l'impact émotionnel que pouvaient avoir des mécanismes et des pixels si simples a permis à Kojima de prendre conscience du potentiel du jeu vidéo. Il se souvient avoir pensé que les jeux vidéo pourraient un jour surpasser le cinéma et que Super Mario Bros. a été l'élément déclencheur qui l'a poussé vers l'industrie du jeu vidéo.
De l'aventure de Mario aux cauchemars de la société numérique
L'interview aborde également un autre aspect du travail de Kojima : sa fascination pour la technologie et l'avenir. Si Super Mario Bros l'a inspiré à se lancer dans l'industrie, ses propres jeux explorent souvent des thèmes plus sombres et complexes qu'un jeu de plateforme coloré.
Il revient notamment sur Metal Gear Solid 2 et sur la manière dont son histoire est interprétée aujourd'hui. De nombreux fans et critiques décrivent le jeu comme traitant de l'intelligence artificielle. Il met en scène des systèmes informatiques puissants, des simulations sophistiquées et un contrôle numérique de l'information.
Kojima estime que cette interprétation est légèrement erronée. Selon lui, le véritable sujet de Metal Gear Solid 2 n'est pas l'IA en elle-même, mais la société numérique. En d'autres termes, il s'agit de données numériques qui acquièrent une sorte de volonté propre à mesure que l'information est sélectionnée, filtrée et façonnée.
À sa sortie, ce jeu paraissait spéculatif et étrangement abstrait. Vingt ans plus tard, il semble étrangement proche de la réalité. Les flux des réseaux sociaux, le contenu généré par les algorithmes, les fausses informations et les récits viraux ressemblent tous plus à l'univers de Metal Gear Solid 2 que la plupart d'entre nous ne l'aurions imaginé.
Kojima précise qu'il n'a pas tant cherché à prédire l'avenir qu'à mettre en garde contre une direction qu'il ne souhaitait pas voir la société emprunter. Malheureusement, de son point de vue, le monde s'est rapproché de ce scénario.
Il y a là un contraste intéressant. Le même créateur qui s'est passionné pour une aventure lumineuse et presque sans paroles mettant en scène un plombier parcourant un royaume fantastique a ensuite élaboré des récits complexes sur la surveillance, le contrôle et la manipulation numérique. Le fil conducteur est sa conviction que les jeux vidéo sont un puissant vecteur d'idées et d'émotions.
D'un côté, Super Mario Bros. montre comment le mouvement, le graphisme et la conception des niveaux peuvent à eux seuls susciter un sentiment d'émerveillement et de découverte. De l'autre, Metal Gear Solid 2 démontre comment les récits interactifs peuvent explorer des questions profondes sur la technologie et la société.
Ensemble, ils retracent une partie du parcours du jeu vidéo moderne. Des mécaniques simples et intuitives aux expériences cinématographiques grandioses qui explorent l'impact d'Internet et de la vie numérique, les réflexions de Kojima nous rappellent que les deux extrêmes de ce spectre sont importants. L'industrie n'aurait pas connu ses jeux narratifs épiques sans la conception incisive de ses premiers jeux de plateforme.
Alors la prochaine fois que vous lancerez un jeu moderne visuellement époustouflant ou un vaste monde ouvert, il est bon de se rappeler que pour au moins un développeur légendaire, tout a commencé avec un petit plombier italien et un saut parfaitement réglé.
Article et image originaux : https://www.pcgamer.com/gaming-industry/hideo-kojima-says-super-mario-bros-was-the-catalyst-that-brought-me-to-the-game-industry-and-made-him-realise-this-medium-would-one-day-surpass-movies/
