Une aventure sombre à travers la guerre, les monstres et les boucles temporelles
Hell is Us est un jeu d'action-aventure à la troisième personne se déroulant dans le pays fictif d'Hadea, un lieu qui ressemble étrangement à une Yougoslavie ravagée par la guerre. Vous incarnez Rémi Letam, un soldat de l'ON Peacekeeper qui déserte son poste pour partir à la recherche de ses parents et se retrouve malgré lui à combattre des horreurs surnaturelles au cœur d'une guerre civile brutale.
Le jeu repose sur une atmosphère pesante. Hadea est divisée entre deux groupes ethniques, les Palomistes et les Sabiniens, enlisés dans un nouveau conflit violent. Cette violence a provoqué l'apparition des Marcheurs Creux, d'inquiétantes entités « lymbiques », ainsi que d'étranges boucles temporelles qui figent certaines parties du monde dans des instants de catastrophe répétitifs.
Si les éléments surnaturels suscitent la peur, ce sont les thèmes ancrés dans le réel qui confèrent à l'univers sa singularité. On y observe les séquelles de la haine ethnique, des tensions religieuses, de la propagande nationaliste et de l'échec des missions internationales de maintien de la paix, qui se déploient à travers des villes en ruines et des villages abandonnés. Le jeu est à son apogée lorsqu'il vous laisse appréhender cette histoire à travers l'environnement plutôt que par un exposé direct.
Hell is Us sortira sur PC le 4 septembre 2025. Ce test a été réalisé sur une machine Windows 11 équipée d'une carte graphique NVIDIA GeForce RTX 2060, d'un processeur AMD Ryzen 9 4900HS et de 16 Go de RAM. La compatibilité avec Steam Deck n'est pas disponible.
Des systèmes de combat avec un nombre insuffisant d'ennemis pour les justifier.
Dans Hell is Us, vous passerez la majeure partie de votre temps à combattre. Sur le papier, le jeu propose trois manières différentes de combattre :
- Le combat au corps à corps standard était axé sur les combos et les parades avec des armes comme les haches.
- Combat de drones où un compagnon en vol stationnaire peut distraire les ennemis ou interagir avec les boucles temporelles.
- Combat lymbique utilisant des glyphes attachés aux armes pour déclencher des capacités spéciales et des étourdissements.
En plus de cela, vous pouvez améliorer vos armes, armures, glyphes et modules de drones. Rémi s'équipe également de reliques qui confèrent des bonus passifs et actifs. Le système de personnalisation semble très riche, et les combats offrent des sensations extrêmement satisfaisantes. Par exemple, utiliser des haches jumelles, envoyer son drone distraire les ennemis et placer un étourdissement lymbi au bon moment pour les affaiblir procure une sensation de fluidité et de puissance remarquables.
Le système de soin est également ingénieux. Votre capacité à récupérer de la santé dépend du nombre de coups consécutifs que vous réussissez à porter, ce qui vous incite à adopter un style de jeu agressif et récompense la précision du timing. Une fois le rythme maîtrisé, les combats les plus difficiles paraissent rarement injustes.
Le problème, c'est qu'il n'y a que cinq types d'ennemis dans tout le jeu, avec quelques variantes où il faut détruire les excroissances lymbiques avant de pouvoir blesser le monstre. Il n'y a que deux véritables combats de boss, et l'un d'eux semble tellement aléatoire qu'on dirait un bug quand il apparaît.
La variété limitée des ennemis empêche le système de combat d'atteindre son plein potentiel. Une fois la technique pour chaque type de monstre maîtrisée, il y a peu d'intérêt tactique à expérimenter différentes configurations ou compétences. Les affrontements se résument à une question de timing et de chance plutôt qu'à une stratégie créative. Le jeu donne l'impression d'être surchargé de mécaniques, compte tenu du peu d'utilisation qu'elles demandent.
Ce problème est particulièrement flagrant dans les premiers niveaux. Ces zones sont volontairement simples, car elles sont conçues pour être revisitées plus tard, mais cela signifie qu'on passe beaucoup de temps sur des terrains plats et basiques à affronter sans cesse les mêmes monstres. Cette répétition est directement liée au système de boucle temporelle, censé inciter à terminer une zone une seule fois et à boucler la boucle pour éviter la réapparition des ennemis.
Boucles temporelles, énigmes et sensations fortes de l'exploration
Dans Hell is Us, chaque boucle temporelle fonctionne de manière similaire. Des Gardiens de la Boucle Temporelle, semblables à des monstres classiques, sont disséminés dans la zone. Après en avoir éliminé un certain nombre, vous pouvez entrer dans la boucle. Le drone de Rémi largue alors un prisme au centre, déclenchant la boucle et empêchant la réapparition des ennemis dans cette zone.
En théorie, cela incite à explorer méthodiquement les cartes. En pratique, cela devient une corvée fastidieuse. On ne sait pas quels ennemis sont des gardiens avant de les avoir éliminés, le système de localisation des gardiens est vague et inutile dans les grandes zones, et le jeu n'indique jamais combien de gardiens sont nécessaires pour débloquer la boucle. Résultat : on finit souvent par éliminer tous les monstres de la carte par précaution. Une fois la boucle enfin débloquée, il n'y a ni point culminant ni combat de boss. On utilise simplement le drone pour la détruire et on s'en va. C'est décevant et cela ressemble plus à cocher une case qu'à relever un défi.
En dehors des combats, le jeu fait la part belle aux énigmes. Elles sont omniprésentes, des énigmes de l'histoire principale aux quêtes annexes facultatives appelées Bonnes Actions. Celles-ci vont de simples associations de symboles à des chasses au trésor complexes en plusieurs étapes qui vous mèneront à travers différentes cartes. Les énigmes de l'histoire principale sont généralement bien pensées, à condition de rester attentif à son environnement et de prendre des notes. Certaines Bonnes Actions peuvent paraître artificielles, comme ces situations où l'on entend des gens crier derrière une porte, mais où l'on est obligé de résoudre un objectif secondaire au lieu de simplement la défoncer avec son arme.
Malgré ces frustrations, l'exploration est le véritable atout de Hell is Us. Le jeu abandonne en grande partie les cartes et les points de contrôle traditionnels. Les niveaux ne sont pas immenses, il est donc difficile de s'y perdre, et les joueurs les plus assidus trouveront naturellement ce dont ils ont besoin. Les zones plus avancées, en particulier, témoignent d'une conception environnementale et de niveaux remarquable.
Un exemple frappant est le musée Auriga. On y évolue dans un complexe de recherche et développement en état d'urgence, où l'on gère avec précaution une alimentation électrique limitée. À l'intérieur, on découvre deux boucles temporelles concurrentes : l'une ancienne, remontant à la fondation du musée, et l'autre plus récente, créée pour permettre à l'armée d'expérimenter des entités lymbiques comme armes. La structure linéaire du jeu permet aux développeurs de contrôler le rythme, mêlant combats en arène, ennemis plus redoutables et révélations narratives dans un arc narratif serré qui raconte l'histoire complète de la façon dont la recherche et le nationalisme se corrompent mutuellement au fil du temps.
Un autre moment poignant se déroule dans la ville de Marastan. En parcourant ses rues, vous découvrez des corps gisant là où ils sont tombés, des Marcheurs Creux planant au loin, tandis que des slogans nationalistes résonnent dans des bâtiments déserts. Le jeu laisse enfin le champ libre à votre imagination pour explorer l'horreur. Vous apprenez alors que Marastan était censée être une ville intégrée. Un attentat terroriste a servi de prétexte à des émeutes et des purges ciblées, alimentant ainsi les entités lymbiques. Ces scènes, où le jeu fait confiance au joueur au lieu de déverser directement son histoire, comptent parmi ses plus réussies.
Le problème, c'est qu'il faut se farcir une dizaine d'heures de combats répétitifs et d'explications pesantes avant d'atteindre ces passages plus réussis et plus aboutis. La narration environnementale est si bien faite que les longs monologues et les leçons d'histoire face caméra paraissent superflus. Le monde nous montre déjà tout ce que le scénario s'obstine à nous dire.
Au final, Hell is Us est un jeu d'action-aventure visuellement saisissant et thématiquement ambitieux, qui peine à trouver l'équilibre entre ses nombreux systèmes. Les combats peuvent être grisants sur le moment, et certains niveaux plus avancés offrent une ambiance et un design incroyables, mais le jeu vous impose aussi une répétitivité excessive et des tâches fastidieuses en boucle temporelle trop nombreuses et décevantes. Si vous êtes patient et appréciez les univers sombres et riches en histoire, vous y trouverez une expérience mémorable. Préparez-vous simplement à en récolter les fruits.
Article et image originaux : https://www.pcgamer.com/games/action/hell-is-us-review/
