Une nouvelle ère pour Elder Scrolls Online
The Elder Scrolls Online s'apprête à connaître une transformation majeure dans son développement en tant que jeu en ligne. Après des années de publication annuelle de chapitres, l'équipe de Zenimax Online adopte une structure saisonnière plus flexible où, selon les termes de la productrice exécutive Susan Kath et du directeur du jeu Nick Giacomini, aucune option n'est exclue.
Il ne s'agit pas d'un simple slogan marketing. Les développeurs profitent de cette refonte structurelle pour s'attaquer à des problèmes de confort de jeu persistants et repenser certains principes fondamentaux du fonctionnement d'un MMO. Pour les joueurs, cela se traduit par une expérience plus fluide, une plus grande liberté d'expérimentation et des améliorations plus rapides du jeu de base, sans avoir à attendre la prochaine extension majeure.
Dépasser l'ancien modèle de chapitre
Pendant des années, Elder Scrolls Online a suivi un schéma prévisible. Chaque année apportait un nouveau chapitre, une nouvelle zone et une fonctionnalité phare. Sur le papier, cela semblait idéal, mais en coulisses, cela engendrait un problème de taille. Le calendrier était figé environ 18 mois à l'avance, et chaque membre de l'équipe avait déjà ses tâches assignées.
Comme l'explique Susan Kath, le modèle par chapitres permettait à chacun de savoir précisément ce qu'il avait à faire chaque année : créer des zones, proposer du nouveau contenu et publier les articles phares. L'inconvénient était la liste croissante de corrections et d'améliorations mineures mais importantes qui ne trouvaient jamais leur place dans le planning. Il était tout simplement impossible d'intégrer des mises à jour de confort d'utilisation attendues depuis longtemps.
Nick Giacomini souligne que l'équipe était consciente des frustrations des joueurs. Elle a pris en compte leurs retours, a testé le jeu elle-même et a identifié les points faibles. Le problème résidait dans le temps et l'organisation. Un calendrier de développement aussi rigide laissait peu de place à la résolution des problèmes fondamentaux ou à la refonte des systèmes existants. L'équipe a compris que, pour qu'ESO devienne un MMO viable sur 30 ans, elle ne pouvait pas se contenter d'ajouter sans cesse de nouvelles fonctionnalités sur des bases fragiles.
C’est ce qui les a poussés à abandonner l’ancien modèle de chapitres. Au lieu de suivre une voie linéaire vers une sortie annuelle majeure, ils adoptent un modèle saisonnier qui leur permet de cibler directement les problèmes et de déployer les améliorations progressivement.
La qualité de vie d'abord : éliminer les frictions
L'un des changements majeurs en coulisses est la création d'une équipe dédiée dont la seule mission est d'écouter la communauté et de répondre rapidement aux problèmes les plus courants. Leur mandat est simple, selon les mots de Kath : identifier les besoins de chacun et y répondre.
La mise à jour 49 est la première concrétisation majeure de cette philosophie. Elle s'attaque à des problèmes récurrents comme le temps d'entraînement des montures et d'autres bugs que les joueurs signalent depuis des années. Au lieu d'attendre une solution miracle, l'équipe préfère désormais déployer les améliorations progressivement.
Kath prend l'exemple du logement. Le mobilier des maisons des joueurs est limité depuis longtemps. Auparavant, si ces limites ne pouvaient être levées partout, y compris pour les maisons remarquables, le changement était reporté. Désormais, l'approche a évolué. Si la plupart des maisons peuvent être améliorées dès aujourd'hui, la mise à jour sera déployée immédiatement, tandis que les cas particuliers plus complexes continueront d'être traités en parallèle.
Ce nouvel état d'esprit a instauré ce que Giacomini appelle une ère de liberté au sein du studio. Les développeurs ne se sentent plus obligés d'attendre une solution parfaite, tout simplement. Ils peuvent désormais corriger les problèmes par étapes et expérimenter plus ouvertement pour offrir une meilleure expérience aux joueurs.
Réinitialisations gratuites et plus d'expérimentation pour les joueurs
L'un des exemples les plus frappants de cette nouvelle approche est la refonte du système de réinitialisation des compétences. Auparavant, modifier son personnage impliquait de se rendre à un sanctuaire spécifique et de payer avec la monnaie du jeu pour réinitialiser les compétences ou les transformations. Pour les joueurs qui aiment optimiser ou tester de nouvelles configurations, surtout dans un jeu qui vient d'ajouter un système de sous-classes pour encourager la variété, cette contrainte supplémentaire devenait vite problématique.
Giacomini décrit sa propre expérience : il se téléportait chez lui, testait les dégâts sur un mannequin d’entraînement, se rendait compte qu’il voulait changer de métamorphose, puis devait repartir, se rendre au sanctuaire, réinitialiser ses compétences, et retourner chez lui pour recommencer le test. Ce n’était pas un cauchemar, mais suffisamment contraignant pour le dissuader d’expérimenter sur le champ.
L'équipe a constaté que ce modèle traditionnel ne correspondait plus aux attentes des joueurs d'aujourd'hui. Dans un MMORPG en ligne où la personnalisation des personnages est essentielle au plaisir de jeu, la réinitialisation des compétences doit être rapide et facile. Bientôt, les joueurs d'ESO pourront réinitialiser leurs compétences en un clic, sans dépenser un centime. Ce changement s'inscrit parfaitement dans l'objectif de rendre le choix des sous-classes et la variété des builds gratifiants et non fastidieux.
Il ne s'agit pas d'un simple ajustement pour plus de confort. Cela témoigne d'une volonté plus globale de se détacher des décisions passées qui ne servent plus le jeu. Plutôt que de s'accrocher aux anciens systèmes comme s'ils étaient sacrés, les développeurs cherchent activement à savoir ce qui est le mieux pour les joueurs actuellement et adaptent leur stratégie en conséquence.
Lâcher prise sur la vieille obstination
Le changement qui s'opère dans Elder Scrolls Online reflète les tendances générales du genre MMO. L'équipe de World of Warcraft a publiquement évoqué la nécessité de se départir de ses anciennes habitudes après l'ère Shadowlands. Naoki Yoshida, directeur de Final Fantasy XIV, a également commencé à faire des compromis sur certains systèmes qu'il appréciait particulièrement, comme l'assouplissement des restrictions liées à l'apparence, afin de mieux répondre aux attentes des joueurs.
L'équipe dirigeante d'ESO semble suivre une voie similaire. Elle ne considère plus le passé comme un modèle rigide pour l'avenir, mais plutôt le jeu comme un monde vivant qui doit évoluer au fil du temps. Pour les joueurs, cela devrait se traduire par une expérience plus fluide, des améliorations plus rapides des systèmes principaux et un jeu moins marqué par son histoire.
Si Zenimax parvient à maintenir son engagement envers les joueurs, la structure saisonnière et l'accent mis sur les corrections fondamentales pourraient assurer la pérennité d'Elder Scrolls Online. « Place au neuf ! » est une expression courante, mais pour un MMO de longue date visant une durée de vie de 30 ans, c'est peut-être exactement ce dont il a besoin.
Article et image originaux : https://www.pcgamer.com/games/mmo/the-elder-scrolls-onlines-director-says-doing-the-same-old-yearly-patch-cycle-wasnt-going-to-cut-it-if-the-mmo-developer-wanted-to-have-a-shot-at-reaching-that-30-year-mark/
