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Le débat autour de Jackie dans Cyberpunk 2077 et ce qu'il nous apprend sur Cyberpunk 2

Le débat autour de Jackie dans Cyberpunk 2077 et ce qu'il nous apprend sur Cyberpunk 2

Pourquoi certains joueurs voulaient plus de Jackie dans Cyberpunk 2077

Pour de nombreux joueurs de Cyberpunk 2077, Jackie Welles est l'un des compagnons les plus marquants des RPG modernes. Amical, loyal et doté d'une forte personnalité, sa disparition prématurée est d'autant plus regrettable. Certains fans et critiques estiment que le jeu ne laisse pas suffisamment de temps pour tisser des liens avec lui avant que tout ne bascule.

Ce sentiment a donné naissance à un souhait récurrent chez les joueurs : et si l’acte 1 de Cyberpunk 2077, la période précédant le grand braquage d’Arasaka, avait été plus long ? Plus de missions avec Jackie, plus de missions chez Watson, plus de moments passés en voiture à parler de Night City. Bref, une introduction plus lente qui laisse la relation se développer.

Mais selon Igor Sarzynski, directeur créatif de Cyberpunk 2, ce changement ne ferait pas de Cyberpunk 2077 un meilleur jeu. Dans une discussion récente sur Bluesky, il a expliqué pourquoi l'extension de la séquence précédant le braquage n'a jamais été prévue et pourquoi Jackie, malgré sa popularité, n'est pas au cœur de l'histoire que CD Projekt souhaitait raconter.

Pourquoi CD Projekt a-t-il choisi un acte 1 court et concis ?

Sarzynski a comparé l'idée de prolonger l'introduction à celle de passer plus de temps avec Luke Skywalker fermier sur Tatooine avant que Star Wars ne démarre véritablement. Ce serait certes agréable, mais cela ne ferait pas avancer l'histoire principale. Plus on s'attarde dans cette phase initiale, plus le jeu risque de paraître décousu et décousu.

Il a souligné que certains joueurs passent déjà énormément de temps à Watson, le quartier de départ. Le jeu offrant une grande liberté et des objectifs assez vagues dans ce quartier, il est facile d'y consacrer 20 heures à des missions secondaires et à l'exploration avant même de déclencher le braquage principal. Allonger officiellement l'acte 1 ne ferait qu'accentuer cet écart, sans pour autant enrichir le récit.

Sarzynski a également réfuté une théorie répandue parmi les fans selon laquelle la séquence de montage centrée sur Jackie avant l'ellipse temporelle serait du contenu coupé au montage. D'après lui, l'équipe avait toujours prévu de montrer ainsi l'évolution du partenariat entre V et Jackie. Pour certains joueurs, ce montage rapide suffit à créer un lien émotionnel fort. Pour d'autres, il paraît précipité. L'équipe estime avoir trouvé un juste milieu qui sert au mieux l'histoire qu'elle souhaitait raconter.

En coulisses, une raison structurelle explique également le fonctionnement du premier acte. Selon Sarzynski, V ne progresse pas réellement dans ce premier acte car l'histoire n'a pas encore véritablement commencé. Le cœur de Cyberpunk 2077 réside dans la situation critique de V, ses interrogations sur le temps qui lui reste et le sens même de la vie face à l'immortalité. Rien de tout cela n'est encore mis en place avant que le braquage ne tourne mal.

L'acte 1 s'apparente donc davantage à la mèche qu'à l'explosion. Il pose les bases de l'univers, présente les personnages clés, dont Jackie, et offre un aperçu de Night City. Mais si cette mise en place s'éternise, de nombreux joueurs, attirés par le rythme narratif, se désintéresseront avant même que le véritable conflit n'apparaisse.

Dissonance ludonarrative et leçons pour Cyberpunk 2

Sarzynski partageait l'avis de Sarzynski sur un point : la tension entre l'urgence de l'histoire et la conception du monde ouvert. Dès que la situation de V devient critique, le récit donne l'impression d'une course contre la montre. En pratique, on peut ignorer la quête principale et explorer Night City à son gré, enchaînant les missions, conduisant et testant différentes configurations sans aucune conséquence réelle.

Ce décalage entre le scénario et le gameplay est connu sous le nom de dissonance ludonarrative. Sarzynski a reconnu que Cyberpunk 2077 en souffre. Il a déclaré que s'il pouvait recommencer, il contextualiserait mieux le contenu secondaire comme une autre façon d'échapper à la mort, en forgeant sa légende dans la ville. Il a même suggéré de lier une fin spécifique à l'accomplissement d'un certain nombre de missions secondaires, ce qui renforcerait le lien entre le contenu optionnel et le destin de V.

Ce type de réflexion nous donne un aperçu de la structure possible de Cyberpunk 2. Sarzynski a insisté sur le fait que les jeux de CD Projekt privilégient l'histoire et les personnages, et non les mondes ouverts à la manière de Grand Theft Auto. La plupart des joueurs attendent des récits captivants et des arcs narratifs émotionnels forts, bien plus qu'un simple terrain de jeu.

Cela signifie que les jeux futurs ont peu de chances de se transformer en d'interminables mondes ouverts sans objectifs précis. On peut plutôt s'attendre à :

  • Un rythme plus délibéré qui vous plonge plus rapidement au cœur du conflit.
  • Un contenu secondaire qui s'intègre mieux aux thèmes de la mortalité, de l'héritage et de l'identité.
  • Des relations entre les personnages qui servent l'intrigue principale au lieu de s'en éloigner.

Sarzynski a également précisé que Cyberpunk 2 ne sera pas une simple réécriture de Cyberpunk 2077 en fonction des retours des fans. L'équipe est à l'écoute, mais elle a déjà une vision claire de ce qu'elle souhaite créer. Elle n'adoptera pas la même structure narrative avec des modifications ponctuelles pour répondre à des demandes spécifiques concernant Jackie, la durée du premier acte ou d'autres critiques détaillées.

Pour les joueurs, le débat autour de Jackie nous rappelle combien il est difficile de trouver le juste équilibre entre attachement émotionnel et narration captivante. Nombre d'entre nous aimeraient passer plus de temps avec leur compagnon préféré, mais chaque heure supplémentaire passée dans l'introduction retarde le véritable début du jeu. Cyberpunk 2077 a fait le choix de limiter le temps passé avec Jackie tout en le rendant marquant, et de ne traiter des questions existentielles les plus profondes qu'après la conclusion de son histoire.

À mesure que Cyberpunk 2 progresse, il sera intéressant de voir comment CD Projekt gérera ce compromis. Parviendront-ils à proposer une histoire à la fois prenante et profonde, sans donner aux joueurs l'impression de bâcler leurs rencontres avec leurs personnages préférés et leurs quêtes annexes ? Si l'on en croit les propos de Sarzynski, le prochain voyage à Night City, voire au-delà, s'appuiera encore davantage sur une structure narrative solide, tout en s'efforçant d'harmoniser les points de divergence entre gameplay et scénario.

Article et image originaux : https://www.pcgamer.com/games/rpg/cyberpunk-2-director-says-thered-be-no-point-in-giving-players-more-time-with-jackie-in-cyberpunk-2077-its-like-saying-we-should-spend-more-time-on-tatooine-with-farmer-luke-before-he-got-involved-with-all-this-jedi-stuff/

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