Pourquoi le boss final de Clair Obscur semble si facile
Clair Obscur : Expedition 33 s'est rapidement imposé comme un RPG incontournable sur PC, salué pour son style, son système de combat et son scénario. Pourtant, de nombreux joueurs ont vécu une expérience surprenante vers la fin : après avoir exploré en profondeur les quêtes annexes, renforcé leur équipe, ils se lancent enfin dans le combat final et terrassent le boss de fin avec une facilité déconcertante.
Si vous êtes du genre à terminer toutes les quêtes avant le générique de fin, vous l'avez sans doute ressenti aussi. L'affrontement final peut passer d'un moment intense à une simple formalité. Dans une récente interview accordée au magazine Edge, les développeurs ont expliqué précisément pourquoi et ce qu'ils feraient différemment.
Le concepteur principal du jeu, Michel Nohra, admet qu'ils ont sous-estimé le nombre de joueurs qui termineraient le jeu à 100 % avant d'avoir fini l'histoire principale. L'équipe s'attendait à des approches variées, mais elle n'avait pas anticipé le nombre de personnes qui feraient absolument tout avant même d'atteindre le donjon final.
Ce choix de conception a une conséquence très claire. Si vous accomplissez toutes les quêtes optionnelles, explorez le monde de fond en comble et exploitez au maximum les capacités du jeu, vous aborderez le combat final avec un niveau et une préparation surpuissants. L'affrontement final, censé être spectaculaire, se transforme alors en une simple formalité.
Ce que les développeurs avaient prévu
Nohra explique que le véritable problème ne réside pas tant dans l'équilibrage du boss lui-même, mais plutôt dans la manière dont le jeu indique aux joueurs ce qu'ils doivent faire et à quel moment. L'équipe a toujours voulu que les joueurs affrontent le boss final dès qu'il est disponible, et non après avoir terminé toutes les quêtes annexes.
Dans la plupart des RPG, les joueurs perçoivent souvent le boss final comme une sorte de point d'orgue psychologique. Une fois ce cap franchi et le générique de fin affiché, leur motivation à revenir explorer le contenu optionnel peut diminuer. Sachant cela, de nombreux joueurs évitent délibérément la dernière quête principale et préfèrent se concentrer d'abord sur le contenu secondaire. Les développeurs de Clair Obscur ont sous-estimé la force de cet instinct.
Nohra précise qu'ils ne regrettent pas vraiment le réglage du boss. En revanche, il regrette de ne pas avoir suffisamment insisté sur le fait que, pour relever le défi voulu, il fallait affronter le boss final plus tôt. Autrement dit, le jeu aurait dû mieux inciter les joueurs à terminer l'histoire principale avant de se lancer dans une quête de complétion totale.
Il y a aussi un piège subtil à éviter. Si l'équipe avait adapté le boss final au niveau des joueurs ayant réalisé toutes les activités optionnelles, le combat aurait pu devenir punitif, voire injuste, pour ceux qui ont joué de manière plus linéaire. Trouver le juste équilibre est délicat. Un niveau de difficulté trop élevé pénaliserait les joueurs occasionnels ou ceux qui privilégient l'histoire. Un niveau trop bas rendrait les joueurs perfectionnistes trop puissants.
Nohra reconnaît que le simple fait d'augmenter la difficulté du boss pour les joueurs ayant un équipement complet n'était pas forcément la meilleure solution. Il aurait été plus judicieux de fournir des indications plus claires sur le moment opportun pour s'attaquer au donjon final et une communication plus explicite sur la quantité de contenu annexe prise en compte pour l'équilibrage du boss final.
Comment le comportement des joueurs a surpris l'équipe
Le programmeur principal, Tom Guillermin, a apporté un éclairage intéressant lors de cette même interview. Il explique que les attentes de l'équipe étaient guidées par une simple humilité. Ils n'étaient pas certains que Clair Obscur rencontrerait un tel succès. De ce fait, ils supposaient que de nombreux joueurs se contenteraient de terminer l'histoire principale pour en connaître la fin, avant de passer à autre chose.
Si un studio n'est pas convaincu que son jeu captivera les joueurs sur la durée, il est judicieux d'éviter de trop axer l'expérience sur du contenu optionnel ou des activités répétitives et fastidieuses. Les développeurs souhaitaient garantir aux joueurs, surtout intéressés par l'histoire, une progression fluide jusqu'à la fin, sans être bloqués par un boss final trop difficile.
En réalité, c'est tout le contraire qui s'est produit. Les joueurs ont tellement adoré le jeu qu'ils l'ont exploité jusqu'à la moelle. Guillermin explique qu'ils ont été surpris de voir des joueurs terminer tout le contenu secondaire avant même d'atteindre le donjon final. C'est un bon problème à avoir, certes, mais ils ont été pris au dépourvu lorsqu'ils ont réalisé l'impact de ce style de jeu sur la courbe de difficulté.
Cette même humilité transparaît dans la façon dont le studio évoque son avenir. Après le succès retentissant de Clair Obscur, qui a raflé de nombreux prix et est devenu l'une des plus grandes surprises de l'année, la pression est forte sur leur prochain projet. Dans l'interview, ils insistent sur leur volonté de garder les pieds sur terre, de rester réalistes et de faire confiance à leur intuition plutôt que de se laisser guider par les attentes.
Pour les joueurs, cette situation offre un aperçu intéressant des coulisses et de la façon dont de petits choix de réglages et des hypothèses sur le comportement des joueurs peuvent transformer radicalement la fin du jeu. Si vous comptez vous lancer dans Clair Obscur et que vous souhaitez que le boss final représente un véritable défi plutôt qu'une simple formalité, la solution est simple.
- Faites progresser l'intrigue principale au lieu de tout éclaircir dès que le problème apparaît.
- Utilisez le contenu secondaire pour appuyer votre progression, et non pour la devancer complètement.
- Lorsque le donjon final s'ouvre, envisagez d'y aller plus tôt si vous souhaitez atteindre le niveau de difficulté prévu.
Et si vous avez déjà vaincu le boss final dès votre première partie, au moins vous savez pourquoi. Les développeurs avaient prévu une narration plus directe et rythmée, tandis que vous et de nombreux autres joueurs PC avez décidé d'exploiter au maximum le contenu de l'un des meilleurs nouveaux RPG de la plateforme.
Article et image originaux : https://www.pcgamer.com/games/rpg/clair-obscur-expedition-33s-lead-says-they-messed-up-a-little-by-putting-a-ton-of-great-endgame-content-next-to-a-final-boss-you-can-easily-outlevel-we-werent-sure-if-our-game-was-going-to-be-that-good/
