Anthem est hors ligne, mais peut-être pas définitivement.
Anthem est désormais officiellement hors ligne. Lundi dernier, à 14h05 (heure de la côte Est des États-Unis), BioWare et EA ont définitivement fermé les serveurs, marquant ainsi la fin du jeu en tant que service en ligne. Pour la plupart des jeux exclusivement en ligne, c'est généralement le dernier chapitre.
Mais dans le monde du jeu PC, la fermeture d'un jeu ne signifie pas toujours sa disparition définitive. Grâce aux serveurs privés, à la rétro-ingénierie et à des communautés de fans passionnées, un nombre surprenant de titres ont connu une seconde vie, longtemps après que leurs éditeurs les ont abandonnés.
Dans une nouvelle vidéo révélant tout sur le développement chaotique d'Anthem, Mark Darrah, ancien producteur exécutif de BioWare et chef de projet d'Anthem, a partagé un détail intéressant qui a attiré l'attention des fans. Selon lui, Anthem disposait autrefois d'un code fonctionnel pour les serveurs locaux durant son développement. Autrement dit, une version du jeu pouvait être hébergée et exécutée par les joueurs sur leurs propres machines, et non uniquement sur les serveurs officiels d'EA.
Pour un jeu désormais entièrement hors ligne, ce simple détail compte énormément.
Comment fonctionnaient les serveurs d'Anthem et pourquoi l'hébergement local est important
Anthem a été conçu comme un jeu en tant que service, avec une architecture client-serveur classique. Pour jouer, il fallait se connecter aux serveurs d'EA, qui géraient la majeure partie de la logique du jeu.
Votre PC se concentrait sur l'affichage du monde, de votre javelot et de tous les effets visuels, tandis que les serveurs géraient les opérations en coulisses. Les combats, l'état du monde et les autres systèmes essentiels étaient traités à distance. Autrement dit, une fois les serveurs officiels hors service, l'expérience disparaît complètement.
Darrah a révélé qu'Anthem n'avait pas toujours fonctionné ainsi. Durant le développement, un environnement de développement permettait à Anthem de tourner avec des serveurs locaux. Dans ce mode, l'ordinateur d'un joueur hébergeait des sessions auxquelles d'autres pouvaient se connecter. Il précise que ce code a existé jusqu'à quelques mois avant la sortie du jeu.
Il ignore si l'ancien code du serveur local fonctionne encore aujourd'hui, mais il pense qu'il existe probablement encore quelque part et qu'il pourrait théoriquement être récupéré.
Pourquoi est-ce si important pour les joueurs sur PC ?
- Si ce code était un jour publié ou recréé, les joueurs pourraient potentiellement héberger leurs propres serveurs Anthem.
- Cela ouvrirait la porte à des serveurs privés gérés par les fans, qui ne dépendent pas d'EA pour maintenir le jeu en vie.
- Les moddeurs et les ingénieurs réseau auraient ainsi un véritable point de départ au lieu de devoir tout reconstruire à partir de zéro.
Pour l'instant, ce n'est qu'une possibilité, pas un plan. Mais pour un jeu en ligne abandonné, même une petite faille technique suffit à faire réfléchir la communauté.
À quoi pourrait ressembler un retour d'Anthem par les fans
Dans la vidéo, Darrah imagine également un avenir différent pour Anthem. Il décrit une version solo du jeu avec des compagnons IA, des technologies mises à jour et des graphismes modernes. Il estime le coût de développement à environ 10 millions de dollars et affirme sans détour qu'EA ne dépensera certainement pas une telle somme pour un jeu qu'elle souhaite abandonner depuis des années.
Ce genre de relance officielle est extrêmement improbable.
La voie la plus réaliste est celle que les joueurs PC ont déjà explorée : la création par les fans de leurs propres alternatives aux services multijoueurs originaux. Nous avons déjà de solides exemples.
- Le mod Northstar pour Titanfall 2 offre aux joueurs des serveurs personnalisés et a efficacement relancé le mode multijoueur du jeu sur PC.
- Les joueurs de Battlefront 2 disposent de Kyber, un mod de conversion lié à ses propres serveurs dédiés, actuellement en bêta ouverte, qui permet à la communauté de maintenir en vie les parties et expériences personnalisées.
Ces projets prouvent que lorsqu'un éditeur abandonne un projet, les joueurs PC prennent parfois le relais. Titanfall 2 disposait déjà d'un mode en ligne officiel, mais Northstar a offert aux joueurs plus de contrôle, une meilleure stabilité et une solution aux problèmes persistants des serveurs d'origine. Kyber, pour Battlefront 2, a fait de même en créant un écosystème parallèle pour les parties.
Anthem est une cible plus complexe. Son architecture de service en ligne et sa conception de type MMO impliquent probablement qu'une solution de serveur privé nécessiterait une analyse approfondie du trafic, une rétro-ingénierie détaillée et une solide expertise en réseaux. Il ne s'agit pas d'une simple option à activer dans un menu, mais d'un projet technique majeur.
Il existe plusieurs voies possibles.
- EA pourrait publier l'ancien code ou les outils d'hébergement local, ce qui faciliterait grandement la tâche de la communauté. C'est extrêmement improbable, mais techniquement, c'est la solution la plus rapide.
- Les développeurs et les moddeurs pourraient tenter de recréer le fonctionnement des serveurs locaux en procédant à une ingénierie inverse du client de jeu existant et du trafic réseau.
- La communauté pourrait d'abord développer une expérience partielle, comme un mode coopératif limité ou des missions personnalisées, avant de progresser lentement vers une renaissance plus complète.
Cependant, même une petite chance suffit. L'histoire du jeu PC montre que lorsqu'un jeu compte beaucoup pour un groupe de joueurs, quelqu'un tentera de le faire revenir.
Pour l'instant, Anthem reste officiellement mort. Impossible de se connecter, de piloter son javelin ou d'explorer son magnifique monde sur les serveurs officiels. Mais la révélation de l'existence d'un code serveur local fonctionnel change la donne quant à son avenir. Anthem n'aura peut-être jamais droit à un remake solo à gros budget, mais la création d'une scène de serveurs privés par la communauté n'est plus une idée farfelue. C'est juste une idée très complexe.
S'il y a une chose que les joueurs PC de longue date savent, c'est que les jeux abandonnés ne le restent pas forcément. Avec les bons outils, les compétences adéquates et de la détermination, les freelances pourraient bien renaître de leurs cendres un jour.
Article et image originaux : https://www.pcgamer.com/games/third-person-shooter/hopes-for-an-eventual-anthem-private-server-resurrection-ignited-as-former-executive-producer-says-code-for-running-the-game-locally-is-there-to-be-salvaged-and-recovered/
