Pourquoi l'art génératif par IA suscite-t-il autant de polémiques dans le monde du jeu PC ?
L'intelligence artificielle générative a connu un essor fulgurant dans les secteurs de la technologie et de la création, et l'industrie du jeu vidéo n'y fait pas exception. Certains grands studios se précipitent pour l'adopter comme outil de productivité, tandis que d'autres freinent des quatre fers et refusent catégoriquement de l'utiliser.
L'une des réactions les plus fermes à ce jour vient de Hooded Horse, l'éditeur de jeux PC à l'origine de titres comme Endless Legend 2, Cataclismo et le jeu de construction de ville à succès Manor Lords. Son PDG, Tim Bender, a clairement indiqué que l'art génératif par IA n'est absolument pas le bienvenu dans leurs jeux.
Dans une interview, Bender n'a pas mâché ses mots. Il a déclaré que l'art génératif par IA avait compliqué son travail et qu'il apparaissait désormais là où il n'avait rien à faire. Par conséquent, Hooded Horse a commencé à intégrer des interdictions explicites concernant les ressources générées par IA directement dans ses contrats d'édition.
Si un jeu est publié sous Hooded Horse, la règle est simple : aucun graphisme généré par IA. Absolument aucun.
Pourquoi même les illustrations IA de substitution posent problème
Certains studios adoptent une approche plus souple. Ils peuvent affirmer qu'ils ne commercialiseraient jamais un jeu avec des ressources générées par l'IA, mais ils sont disposés à utiliser l'IA générative en phase de préproduction pour créer rapidement des concepts ou des éléments temporaires afin d'accélérer le processus.
Larian Studios, par exemple, a évoqué l'utilisation prudente et limitée des outils d'IA, tout en veillant à préserver la qualité et l'identité de ses jeux. D'autres équipes, comme Sandfall Interactive, ont également expérimenté l'IA pour esquisser des idées plus tôt dans le développement.
Bender affirme que c'est précisément là que le danger commence. Dès lors que des éléments graphiques générés par l'IA sont autorisés, même à titre provisoire, il existe un risque qu'ils se retrouvent par inadvertance dans la version finale du jeu.
Il décrit l'IA générative comme un élément qui se propage dans tout le processus de développement si on l'y autorise. Selon lui, il ne suffit pas de refuser l'utilisation de l'IA dans la version de lancement. Il faut la bloquer dès la préproduction, le prototypage, les tests internes et à toutes les autres étapes du développement. Autrement, un seul élément manquant dans une version peut suffire à engendrer un problème majeur par la suite.
Pour éviter cela, Hooded Horse ne se contente pas de décourager l'IA pendant le développement. Bender explique qu'il incite activement les développeurs à ne pas utiliser d'IA générative, même lorsqu'ils pensent que son utilisation est manifestement temporaire. L'entreprise doit ensuite vérifier en permanence les versions et les éléments graphiques pour s'assurer qu'aucun élément généré par l'IA ne s'y est glissé.
De son point de vue, cette vigilance constante est nécessaire car, une fois les ressources d'IA intégrées au processus de production, elles deviennent difficiles à suivre, faciles à négliger et risquées pour le produit final et la réputation du studio.
Exemples concrets où des IA de substitution ont atteint les joueurs
Il ne s'agit pas d'une simple crainte théorique. Des cas publics flagrants ont déjà montré que des œuvres d'art générées par IA, initialement temporaires, ont été diffusées publiquement et ont suscité de vives réactions.
Anno 117 d'Ubisoft : Dans cet opus de jeu de construction de ville, certains éléments graphiques générés par l'IA, initialement présentés comme du contenu temporaire, se sont retrouvés visibles dans la version finale du jeu. Ubisoft a dû réagir rapidement pour corriger ou remplacer les ressources concernées, mais de nombreux joueurs ont été frustrés par cette situation. Anno étant une série de jeux de stratégie de longue date, bénéficiant d'une base de fans PC fidèle, cet incident a suscité un vif débat sur l'utilisation de l'IA.
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Clair Obscur : Expedition 33 : Ce RPG très attendu était l'un des jeux les plus attendus de 2025. Il avait initialement remporté deux prix aux Indie Game Awards, mais ces récompenses lui ont été retirées par la suite. La raison ? La présence d'éléments graphiques générés par intelligence artificielle dans la version finale du jeu, malgré leur description comme éléments provisoires. Les organisateurs ont affirmé leur position ferme contre l'utilisation de l'IA générative dans les jeux vidéo, et cette découverte a directement entraîné le retrait des prix.
Ces situations illustrent parfaitement ce que Hooded Horse cherche à éviter. Même si un studio prévoit de remplacer les ressources IA ultérieurement, le rythme de développement s'accélère et des erreurs peuvent facilement passer inaperçues. Une fois que les joueurs ou les jurys de concours s'en aperçoivent, le problème devient bien plus important que si l'équipe avait simplement évité d'utiliser des graphismes IA dès le départ.
Ce que cela signifie pour les joueurs et les développeurs PC
Pour les joueurs soucieux de la qualité de leurs jeux, ce clivage croissant autour de l'IA générative mérite toute notre attention. D'un côté, les studios et les éditeurs voient en l'IA un outil puissant capable d'accélérer la conception artistique, l'écriture et d'autres tâches. De l'autre, des entreprises comme Hooded Horse la perçoivent comme une menace pour l'intégrité artistique, les conditions de travail, voire la sécurité juridique.
Pour les développeurs, notamment les petits studios PC, les enjeux sont considérables. L'utilisation de l'IA peut certes permettre des économies de temps et d'argent à court terme, mais elle comporte aussi des risques de réactions négatives de la communauté, d'incertitudes juridiques concernant les données d'entraînement et de problèmes avec les partenaires qui refusent l'utilisation d'éléments générés par IA dans leurs catalogues.
Les éditeurs qui interdisent l'utilisation de l'IA affirment clairement leur identité de marque. En achetant un jeu de stratégie ou de construction de ville chez Hooded Horse, vous avez la garantie que les illustrations sont réalisées par des humains, et non par hasard. Cette transparence peut séduire les joueurs sceptiques vis-à-vis de l'IA ou désireux de soutenir les artistes traditionnels.
Dans le même temps, le reste du secteur évolue. De plus en plus d'outils permettent de générer des textures, des concepts, des dialogues et même des animations en quelques clics. La manière dont les développeurs de jeux PC choisiront d'utiliser ou non ces outils influencera probablement l'esthétique des jeux à venir, au même titre que les progrès réalisés dans les GPU, les moteurs de jeu ou les systèmes physiques.
À l'heure actuelle, Hooded Horse représente l'une des positions anti-IA les plus fermes dans le secteur du jeu PC. Leur position met en lumière une question cruciale à laquelle l'industrie sera constamment confrontée : les outils d'IA générative sont-ils des assistants précieux au développement, ou doivent-ils être totalement exclus des jeux ? La réponse influencera non seulement la conception des jeux, mais aussi la manière dont les joueurs les jugent et les soutiennent.
Article et image originaux : https://www.pcgamer.com/software/ai/if-king-hate-gen-ai-art-hooded-horse-chief-says-if-were-publishing-the-game-no-f-king-ai-assets/
