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Todd Howard parle d'IA, de créativité et de l'avenir du développement de jeux vidéo

Todd Howard parle d'IA, de créativité et de l'avenir du développement de jeux vidéo

L'IA dans le développement de jeux : un nouvel outil, pas un substitut

L'intelligence artificielle est l'un des sujets les plus brûlants du moment dans le monde de la technologie et du jeu vidéo, et les studios de jeux sont sous pression pour trouver comment l'utiliser sans perdre ce qui fait la singularité de leurs titres. Lors d'un récent événement médiatique pour la deuxième saison de la série télévisée Fallout, Todd Howard de Bethesda a partagé sa vision de l'IA dans le développement de jeux et a expliqué comment il souhaite concilier les nouveaux outils et la créativité humaine.

Howard a clairement indiqué que pour Bethesda, l'IA ne vise pas à remplacer les humains ni à laisser les machines concevoir des jeux entiers. Il la perçoit plutôt comme un moyen d'accélérer certaines étapes du processus afin que les développeurs puissent se concentrer davantage sur le travail créatif qui intéresse réellement les joueurs.

« Je le vois comme un outil. L'intention créative vient avant tout des artistes humains », a-t-il déclaré. L'idée est simple : les humains décident de l'ambiance, de l'esthétique et du gameplay du jeu, tandis que l'IA peut automatiser les tâches fastidieuses ou répétitives en arrière-plan.

La position d'Howard le place au cœur d'un débat passionné qui redessine déjà le paysage de l'industrie du jeu vidéo. Certaines entreprises intègrent l'IA à outrance dans toutes les étapes de la production, tandis que d'autres y sont ouvertement hostiles. L'approche de Bethesda est plus prudente et axée sur la préservation de la dimension artistique.

Une industrie divisée : efficacité contre art

L'industrie du jeu vidéo dans son ensemble est loin d'être unanime sur la question de l'IA. Certains dirigeants affirment que l'IA sera bientôt intégrée à la quasi-totalité des projets et que les studios devront l'adopter sous peine d'être distancés. Tim Sweeney, PDG d'Epic Games, a laissé entendre que l'IA interviendra dans presque toutes les productions de jeux à venir, rendant ainsi caduque l'appellation « jeu réalisé avec l'IA ».

En revanche, certains créateurs de renom perçoivent l'IA comme une menace potentielle pour la créativité et l'emploi. Dan Houser, cofondateur de Rockstar, a comparé l'IA à une sorte de maladie de la vache folle technologique et a critiqué ceux qui la promeuvent, les jugeant insuffisamment humains. Cette vision contraste fortement avec l'opinion plus optimiste selon laquelle l'IA n'est qu'un outil de plus à notre disposition.

Il y a également eu des exemples publics désastreux d'utilisation ratée de l'IA. Un cas récent est la situation chaotique autour d'un nouveau jeu Postal, où l'implication de l'IA et des erreurs de communication ont provoqué la colère des fans, une annulation précipitée et même la fermeture du studio qui développait le projet. De tels incidents ont rendu de nombreux joueurs et développeurs méfiants envers tout ce qui est présenté comme de l'IA.

Le PDG de Take Two, Strauss Zelnick, a adopté une position plus nuancée, rejoignant celle de Howard. Il s'attend à ce que l'IA améliore considérablement l'efficacité des studios, mais ne croit pas qu'elle puisse un jour remplacer le véritable génie créatif. Autrement dit, l'IA pourrait accélérer la production, les tests et l'itération de contenu, mais l'étincelle qui donne naissance à un grand jeu viendra toujours des humains.

Howard a partagé ce point de vue concernant Bethesda. Il a insisté sur le fait que l'entreprise n'utilise pas l'IA pour générer directement le contenu des jeux. Elle la considère plutôt comme un élément de son ensemble d'outils en constante évolution, servant à la création de vastes univers et au contrôle de leur qualité.

« Nous travaillons constamment à l'amélioration de nos outils de création et de vérification », a-t-il expliqué. L'IA et l'automatisation peuvent aider à repérer les bugs, à tester les cas limites ou à expérimenter rapidement différentes variantes des systèmes en cours de développement, mais l'intervention humaine reste essentielle.

Pour Howard, le mot d'ordre est la préservation de la créativité. Bethesda souhaite utiliser des outils plus performants et plus intelligents sans perdre la touche humaine qui confère à ses jeux leur caractère unique. Les outils doivent être au service des artistes, et non l'inverse.

IA, outils anciens et comparaison avec Photoshop

Pour expliquer sa vision de l'IA, Howard l'a comparée à d'anciennes versions de logiciels comme Photoshop. Il a affirmé que revenir à une version de Photoshop vieille de dix ans serait limitant par rapport aux possibilités offertes par les outils modernes. Selon lui, refuser d'explorer de nouveaux outils, notamment ceux basés sur l'IA, reviendrait à s'obstiner à utiliser indéfiniment cette version obsolète.

Mais cette comparaison recèle un aspect intéressant. De nombreux artistes ont en réalité continué à utiliser d'anciennes versions de Photoshop, notamment Photoshop CS6. Lorsqu'Adobe est passé à un modèle d'abonnement en 2013 et a continué d'ajouter des fonctionnalités dont certains utilisateurs se fichaient, beaucoup ont estimé que leurs anciens outils leur convenaient parfaitement. Ils privilégiaient la stabilité et le contrôle aux mises à jour constantes.

Aujourd'hui encore, bien après l'arrêt de la vente et du support de CS6 par Adobe, certains artistes le recommandent. Ils l'utilisent avec des modifications de compatibilité sur les versions modernes de Windows car il répond parfaitement à leurs besoins, sans les inconvénients liés à des fonctionnalités supplémentaires ou à des frais récurrents.

Cette histoire complexifie quelque peu l'exemple de Photoshop. Les nouveaux outils ne sont pas toujours perçus comme des améliorations par tous. Parfois, ils résolvent des problèmes. Parfois, ils en créent de nouveaux ou renforcent le pouvoir des entreprises au détriment des créateurs.

Cette tension est également au cœur du débat sur l'IA. Les outils d'IA s'appuient souvent sur d'immenses ensembles de données d'entraînement comprenant des œuvres d'art et des écrits d'artistes n'ayant jamais autorisé leur utilisation. Pour nombre d'artistes, cela s'apparente moins à un outil neutre qu'à une exploitation. Lorsque Howard évoque la protection de la liberté artistique et de l'intention humaine, cela soulève la question de la manière dont les studios aborderont ces problématiques éthiques.

La confusion grandit également quant à la définition même de l'IA. Apprentissage automatique, scripts d'automatisation, outils d'assistance et modèles entièrement génératifs sont souvent amalgamés, alors même que leur fonctionnement et leur impact sur l'emploi peuvent être très différents. Certaines de ces méthodes sont utilisées depuis des années sans susciter de polémique, mais aujourd'hui, tout ce qui est étiqueté IA peut éveiller des inquiétudes.

Dans le même temps, il semblerait que les géants de la tech comme Microsoft incitent leurs équipes internes à adopter les outils d'IA, qu'elles le veuillent ou non. Pour un studio comme Bethesda, propriété de Microsoft, cela ajoute une pression supplémentaire quant à la manière et au moment d'intégrer l'IA à ses processus de travail.

Les propos d'Howard laissent entendre que Bethesda cherche un juste milieu. Le studio souhaite bénéficier d'itérations plus rapides et d'outils internes plus performants, sans pour autant que ses jeux paraissent artificiels ou perdent le caractère humain que les fans attendent d'un univers Bethesda.

L'avenir nous dira si cet équilibre se maintiendra, avec l'arrivée de nouveaux jeux et outils dans les prochaines années. Pour les joueurs, les moddeurs et les développeurs en herbe, le principal enseignement est que l'IA est là pour rester, mais que le débat sur son utilisation et ses bénéficiaires reste vif. Pour l'instant, Todd Howard défend une position qui privilégie la créativité humaine et considère l'IA comme un simple outil parmi d'autres.

Article et image originaux : https://www.pcgamer.com/gaming-industry/todd-howard-says-ai-cant-replace-human-creative-intention-but-its-part-of-bethesdas-toolset-for-how-we-build-our-worlds-or-check-things/

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