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Tim Cain explique pourquoi les joueurs se disputent autant et ce que nous pouvons faire pour y remédier.

Tim Cain explique pourquoi les joueurs se disputent autant et ce que nous pouvons faire pour y remédier.

Pourquoi les disputes autour des jeux vidéo sont plus pénibles que jamais

Les débats autour des jeux vidéo existent probablement depuis aussi longtemps que les jeux eux-mêmes, mais Tim Cain, co-créateur de Fallout, estime que la situation s'est envenimée. Dans une récente vidéo YouTube, il a longuement expliqué pourquoi les débats en ligne autour des jeux vidéo sont si intenses aujourd'hui, pourquoi tant de joueurs se parlent sans s'écouter et ce que, selon lui, les joueurs devraient faire au lieu de s'affronter sur les réseaux sociaux.

Cain part d'une idée simple : chacun a des goûts différents. Chaque joueur a sa propre conception de ce qui rend un jeu amusant, intéressant ou digne d'intérêt. Ce n'est pas nouveau. Ce qui a changé, c'est la taille du public des joueurs et la façon dont ces différents goûts se rencontrent en ligne.

Selon Cain, joueurs et développeurs oublient un point essentiel : vous n’êtes pas représentatif de tout le monde. Vous savez ce que vous attendez d’un jeu, mais des millions d’autres personnes ont des attentes totalement différentes. Lorsque ces préférences divergent, cela dégénère en disputes interminables et stériles.

Comment l'industrie alimente les attentes contradictoires

Cain explique qu'au sein des studios de développement, il n'existe pas de méthode unique pour créer un jeu. Les équipes débattent constamment de l'optimisation des performances, des fonctionnalités à intégrer et du type d'expérience recherchée. Ces discussions se poursuivent bien après la sortie, au fur et à mesure des correctifs, des mises à jour et des retours de la communauté.

Il cite en exemple les systèmes de romance dans les jeux de rôle. Des jeux comme Baldur's Gate 3 montrent à quel point les personnages avec lesquels une relation amoureuse est possible peuvent être appréciés, mais ils divisent aussi les joueurs. Certains apprécient énormément l'importance accordée aux relations et à l'intimité. D'autres pensent que cela va trop loin ou que cela ne correspond tout simplement pas à leurs goûts.

Cain explique que, même s'il n'apprécie guère l'ajout d'éléments romantiques à ses propres jeux, il a subi des pressions pour en intégrer, car une partie importante du public les réclame. Cette pression n'est qu'un symptôme d'un problème plus vaste : les jeux modernes doivent satisfaire des attentes nombreuses, parfois contradictoires.

Il attribue directement cette situation à la croissance du secteur. Au début, explique-t-il, les développeurs étaient ravis si un jeu se vendait à dix mille exemplaires. Puis à cent mille. Puis à un million. Aujourd'hui, les grands éditeurs visent les dix millions, voire les cent millions de ventes.

Cette évolution vers des objectifs de vente ambitieux et des budgets plus importants a entraîné une consolidation du marché. Un nombre restreint de grandes entreprises contrôlent une part croissante de celui-ci et recherchent des projets capables de toucher un public très large. Pour ce faire, les jeux sont souvent conçus pour plaire au plus grand nombre de joueurs possible.

Il en résulte une sorte de bras de fer créatif. Une seule sortie majeure peut tenter de satisfaire simultanément les vétérans aguerris, les joueurs occasionnels, les amateurs de scénario, les joueurs compétitifs, les moddeurs et bien d'autres. Lorsque ces groupes débattent en ligne, Cain constate qu'ils ne réalisent souvent pas qu'ils partent de priorités fondamentalement différentes. Au lieu de reconnaître ces différences, ils s'accrochent à leur propre point de vue, car admettre l'existence d'autres opinions pourrait affaiblir leur argumentation.

Critiques de mauvaise foi, développeurs épuisés et vote avec son portefeuille

Cain dénonce également ce qu'il considère comme des critiques de mauvaise foi. Personne ne souhaite un jeu buggé ou instable. Les plantages et les problèmes de performance sont frustrants, que l'on joue sur une configuration haut de gamme ou un système plus modeste. Mais il constate avec quelle rapidité certains joueurs passent d'une frustration légitime à des attaques personnelles contre les développeurs, voire contre d'autres joueurs qui apprécient le jeu.

Il paraphrase le ton des commentaires haineux qu'il voit constamment. Le développeur est forcément stupide ou paresseux. Les fans du jeu sont forcément des idiots d'apprécier un jeu aussi imparfait. Ce genre de propos se retrouve sur presque tous les forums et sections de commentaires de jeux vidéo qu'il fréquente.

Avec le temps, cette négativité constante a des conséquences. Cain pense qu'elle pousse certains développeurs à quitter définitivement le secteur. Lorsque votre travail est accueilli non seulement par des critiques, mais aussi par des insultes et du harcèlement, il devient beaucoup plus difficile de rester motivé sur des projets complexes qui s'étalent sur plusieurs années.

Du côté des joueurs, il constate que beaucoup délaissent les gros titres au profit des jeux indépendants et des projets plus modestes. Chose intéressante, il trouve ce changement positif. Les jeux indépendants peuvent se concentrer sur des goûts très spécifiques au lieu de tenter de plaire à tout le monde. Les joueurs qui se sentent exclus par les grosses productions découvrent souvent, au sein de la scène indépendante, des expériences créatives et expérimentales qui leur correspondent mieux.

Cain souligne également un autre facteur qui alimente les polémiques. L'économie de l'attention moderne récompense l'indignation. Les créateurs de contenu, les influenceurs et même certains médias tirent profit des clics et des vues. Les débats enflammés et les controverses sont excellents pour les statistiques d'engagement ; il existe donc un intérêt financier à maintenir la colère et les conflits.

Alors, que peuvent faire concrètement les joueurs face à tout cela ? Le conseil de Cain est simple mais pratique : au lieu de gaspiller leur énergie dans des batailles sur les réseaux sociaux, votez avec votre portefeuille. Soutenez les jeux et les studios qui correspondent à vos valeurs et à vos goûts. Ignorez ou passez votre chemin pour ceux qui ne correspondent pas, même s’ils font beaucoup parler d’eux.

Un exemple récent qu'il ne mentionne pas, mais qui illustre parfaitement son propos, est celui d'Assassin's Creed : Shadows. Malgré de vives campagnes contre le jeu sur certains réseaux sociaux, ses ventes du premier jour ont figuré parmi les plus élevées de l'histoire de la franchise. L'indignation en ligne ne s'est pas traduite par des achats concrets.

Cain est réaliste. Le boycott d'un seul client sur un jeu AAA à gros budget ne changera pas du jour au lendemain la donne pour l'industrie. Mais, multiplié par des millions de joueurs, ce boycott envoie un message clair. Pour lui, c'est la seule voie constructive à suivre : récompenser les jeux que l'on souhaite voir se développer et laisser les autres tomber dans l'oubli plutôt que de leur accorder une attention gratuite par des débats interminables.

Au fond, son message parle de perspective. Les jeux sont conçus pour des personnes très différentes, avec des goûts variés. Reconnaître cela ne signifie pas qu'il faille apprécier toutes les tendances ou toutes les sorties. Cela signifie simplement accepter que vos préférences ne représentent qu'une partie d'un univers vidéoludique bien plus vaste et diversifié.

Article et image originaux : https://www.pcgamer.com/games/rpg/original-fallout-lead-tim-cain-reckons-vitriol-around-games-has-always-been-around-but-its-more-hostile-these-days-i-see-lot-of-people-arguing-past-each-other-even-if-that-means-denying-that-the-other-group-even-exists/

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