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Sektori démontre à quel point il est difficile pour les excellents jeux indépendants de survivre.

Sektori démontre à quel point il est difficile pour les excellents jeux indépendants de survivre.

Un excellent jeu de tir à deux joysticks qui ne rapporte pas d'argent.

Sektori est un jeu de tir à deux joysticks de type roguelike, inspiré de Geometry Wars, qui s'est discrètement imposé comme l'un des jeux indépendants les plus remarquables de 2025. Il bénéficie d'excellentes critiques sur Steam, avec environ 97 % d'avis positifs, et un score Metacritic proche de 90. Les joueurs qui le découvrent l'apprécient généralement pour son action frénétique, ses schémas de tirs intenses et son ambiance arcade baignée de néons.

Malgré l'accueil critique élogieux et le bouche-à-oreille enthousiaste, Sektori est loin d'être rentable pour son créateur, Kimmo Lahtinen, ancien développeur chez Housemarque. Cet écart entre les éloges et les profits en dit long sur la brutalité du marché actuel du jeu PC, surtout pour les petits projets solo.

Après le lancement de Sektori, Lahtinen a évoqué publiquement la situation du jeu, parlant ouvertement des ventes, des réactions des joueurs et de ce que signifie réellement passer des années à développer un jeu qui ne sera peut-être jamais rentable.

Excellentes critiques, salaire de misère

Lahtinen explique que Sektori a quasiment atteint le point où ses coûts indirects et ses frais généraux sont couverts. Autrement dit, l'argent dépensé pour les logiciels, les services et autres dépenses est presque amorti. Mais il y a un hic : son temps et ses efforts tout au long du développement ne lui ont rien rapporté.

Selon ses propres estimations, il n'a perçu aucun salaire pendant environ quatre ans et demi, consacrés au développement de Sektori. Quiconque s'intéresse au développement de jeux vidéo sait que cela représente des milliers d'heures de conception, de programmation, d'équilibrage et de tests. Pour couvrir ne serait-ce qu'un salaire minimum sur une telle période, un petit jeu indépendant exigerait un nombre considérable de ventes, et Sektori n'a tout simplement pas encore atteint ce niveau.

Lahtinen admet avoir entamé le projet en sachant pertinemment qu'il ne rentabiliserait probablement jamais son investissement en temps. Sektori se voulait une carte de visite, une démonstration de son savoir-faire destinée à un public de niche, amateur de shoot'em up arcade classiques comme Geometry Wars. Pourtant, l'accueil enthousiaste du public lui a apporté quelque chose d'inattendu : l'espoir.

Avec plus d'une centaine d'évaluations sur Steam et des retours extrêmement positifs, voir autant de joueurs apprécier le jeu a été à la fois surprenant et encourageant pour lui. C'est la tension classique des développeurs indépendants : les éloges dithyrambiques donnent l'impression que le jeu mérite le succès, mais le marché n'est pas toujours de cet avis.

Quand les longs cycles de développement se heurtent à une faible capacité d'attention

L'un des points les plus intéressants soulevés par Lahtinen concerne la façon dont le temps de développement et l'attention des joueurs évoluent en sens inverse. Sektori a nécessité des années de développement, ce qui est assez courant pour un projet solo aux moyens de production élevés et au gameplay précis. Or, le marché du jeu PC est actuellement saturé de sorties, de promotions et de nouveautés constantes sur Steam.

Sektori restera disponible sur la boutique quasiment indéfiniment, mais une popularité durable est peu probable. Un nouveau jeu capte constamment l'attention, et la fenêtre de découverte pour chaque sortie se réduit sans cesse. Lahtinen souligne que cette réalité explique probablement en grande partie pourquoi de nombreux petits projets indépendants sont de plus en plus courts, moins coûteux et plus rapides à réaliser.

Des jeux comme Peak ou A Game About Digging a Hole illustrent cette tendance. Ce sont des concepts plus simples, développés rapidement, souvent en quelques semaines ou mois plutôt qu'en plusieurs années. La logique est simple : plus on sort de jeux, plus on augmente les chances qu'un d'entre eux devienne viral ou suscite un véritable engouement auprès des streamers et sur les réseaux sociaux.

Sektori, en revanche, est un hommage soigné à un style d'arcade très spécifique. Il est tape-à-l'œil et peaufiné, mais aussi confidentiel. Pour les joueurs, c'est ce qui fait son charme. Pour un développeur indépendant qui peine à payer son loyer, c'est un pari risqué.

Conçu pour les vétérans des jeux d'arcade, pas pour les jeunes.

Lahtinen a également partagé des données sur les joueurs de Sektori. D'après les statistiques, les moins de 25 ans ne sont quasiment pas intéressés. Le public est plutôt plus âgé, composé de personnes ayant grandi avec Geometry Wars ou d'autres shoot'em up d'arcade classiques et qui apprécient aujourd'hui le retour de ce style.

Il décrit Sektori, non sans humour, comme un jeu hommage à un groupe de musique de papa. Le jeu revendique ouvertement ses inspirations et s'apparente davantage à un hommage soigné aux classiques qu'à une tentative superficielle de surfer sur la vague du moment. C'est parfait pour les joueurs PC de la vieille école en quête d'action arcade pure et dure, mais cela signifie que Sektori ne correspond pas vraiment aux goûts des jeunes joueurs, submergés par une multitude d'options modernes.

Un autre choix controversé réside dans le peu d'explications fournies par le jeu. Sektori laisse volontairement une grande partie de ses systèmes et mécanismes à la découverte des joueurs. Lahtinen souhaitait que les joueurs expérimentent, échouent et comprennent progressivement par eux-mêmes, à l'instar des jeux rétro où l'apprentissage se faisait par essais et erreurs plutôt que par tutoriels et infobulles.

Il se dit quelque peu surpris du nombre de joueurs qui se plaignent du manque d'explications. Selon lui, la page du magasin et la présentation du jeu indiquaient clairement qu'il s'agirait d'un jeu qui encourage l'apprentissage par la pratique. Mais nous vivons à une époque où de nombreux joueurs attendent des instructions plus explicites, même dans les genres les plus exigeants.

Quel est l'avenir de Sektori ?

Malgré les difficultés financières, Lahtinen n'a pas abandonné le jeu. Il travaille actuellement sur un correctif pour résoudre quelques petits problèmes et peaufiner l'expérience de jeu. L'un des points que de nombreux joueurs souhaiteraient voir amélioré est la courbe de difficulté, notamment le pic brutal lors de la rencontre avec le premier boss.

Le système de combat de Sektori est déjà intense et spectaculaire, et la difficulté fait partie intégrante de son identité. Cependant, adoucir la difficulté des premiers boss pourrait inciter davantage de nouveaux joueurs à s'y intéresser plutôt que de les décourager.

Au final, Sektori illustre parfaitement l'étrange réalité du jeu PC moderne. On peut créer un jeu excellent, soigné et plébiscité, et pourtant peiner à en vivre. Pour les joueurs, cela signifie que certaines des meilleures expériences sur Steam proviennent de créateurs qui prennent d'énormes risques personnels pour une récompense relativement faible.

Si vous êtes fan de shoot'em up frénétiques à deux joysticks, de runs roguelike et d'un chaos néon éclatant, aussi à l'aise sur PC que sur console portable, Sektori est fait pour vous. Sachez simplement que derrière cette jouabilité précise et ces explosions spectaculaires se cache un développeur solo qui espère que le succès critique se transformera un jour en une carrière stable.

Article et image originaux : https://www.pcgamer.com/games/action/sektori-developer-says-the-response-to-his-geometry-wars-inspired-roguelike-has-been-awesome-but-the-games-sales-still-leave-him-with-zero-salary-for-4-5-years/

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