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Ron Gilbert parle de l'avenir de Monkey Island et des jeux d'aventure modernes.

Ron Gilbert parle de l'avenir de Monkey Island et des jeux d'aventure modernes.

Ron Gilbert délaisse les jeux d'aventure classiques en 2D

Ron Gilbert, le créateur de Monkey Island et l'une des figures emblématiques des jeux d'aventure point-and-click classiques, affirme ne plus être intéressé par la création de jeux d'aventure 2D traditionnels. Cela peut paraître surprenant au vu de ses travaux récents, mais il considère que l'interface classique à base de verbes et de noms fait désormais figure de vestige d'une autre époque.

Dans une récente interview, Gilbert a comparé les jeux d'aventure classiques aux films muets en noir et blanc. Ils peuvent encore être appréciés par un public de niche, mais il ne les considère pas comme l'avenir du genre. Selon lui, les jeunes joueurs découvrent et apprécient parfois ce type de jeux, mais il estime qu'ils ont peu de chances de perdurer en tant que forme grand public une fois que les générations actuelles de fans auront disparu.

Cette position est d'autant plus intéressante que le studio de Gilbert, Terrible Toybox, a largement contribué au renouveau des jeux d'aventure à l'ancienne. Thimbleweed Park et Return to Monkey Island s'inspiraient fortement du style classique de LucasArts. Malgré cela, Gilbert se concentre désormais sur des approches narratives et des énigmes différentes, plus en phase avec les attentes actuelles des joueurs.

L'avenir des jeux d'aventure selon Gilbert

Gilbert ne pense pas que les jeux d'aventure soient en train de disparaître. Au contraire, il estime qu'ils évoluent vers des expériences plus expérimentales et flexibles. Il cite des jeux comme Lorelei and the Laser Eyes comme un excellent exemple de ce à quoi pourrait ressembler l'avenir du genre. Ces titres conservent l'esprit de la résolution d'énigmes et de l'exploration, mais le présentent à travers des interfaces, des graphismes et des structures de conception plus modernes.

Si Gilbert a un jour l'occasion de créer un autre jeu Monkey Island, il affirme que ce ne sera pas un simple jeu d'aventure 2D en pointer-cliquer. Il imagine un univers en 3D où l'on se déplace librement, plutôt que de cliquer sur des écrans plats. Pour lui, le défi passionnant est de transposer les énigmes complexes et la résolution de problèmes structurée des anciens jeux d'aventure dans un espace entièrement tridimensionnel.

Il admet ne pas encore savoir précisément comment la résolution d'énigmes fonctionnerait dans un tel système. C'est justement cette inconnue qui rend l'idée intéressante. Aborder la problématique des énigmes et de l'interaction dans un environnement 3D lui permettrait d'expérimenter de nouvelles façons de surprendre les joueurs, plutôt que de se contenter de répéter ce qu'il fait depuis des décennies.

Ce n'est pas la première fois que Gilbert oscille entre styles traditionnels et modernes. En quarante ans de création de jeux, il a régulièrement alterné entre les formats d'aventure classiques et des projets plus originaux et contemporains. Ses dernières déclarations soulignent simplement son intérêt pour l'évolution du genre, plutôt que pour la simple réutilisation des mêmes formules.

Ironiquement, ce changement de cap intervient au moment où les jeux d'aventure classiques connaissent un regain de popularité discret. L'année a vu la sortie de plusieurs titres rétro de qualité, tels que Old Skies, Loco Motive et The Drifter. Ces jeux recréent l'atmosphère des anciens jeux d'aventure de LucasArts et Sierra, avec leurs mystères de voyage dans le temps, leurs enquêtes humoristiques et leurs thrillers palpitants. Aucun n'a connu un succès commercial retentissant, même si The Drifter semble avoir rencontré un succès honorable. Leur existence prouve néanmoins qu'il existe un public actif pour ce type de jeu. Le défi n'est plus tant de survivre que de créer le jeu idéal qui trouvera son public.

Du RPG annulé à Death By Scrolling

Gilbert se consacre actuellement à un projet très différent de Monkey Island. Son dernier jeu, Death by Scrolling, est un jeu d'action 2D au rythme effréné où les joueurs doivent constamment grimper pour échapper à la Faucheuse. Il ne s'agit pas d'une aventure scénarisée, mais d'un défi arcade immédiat, basé sur le mouvement et la pression.

Death by Scrolling est en réalité né des cendres d'une idée bien plus ambitieuse. Gilbert envisageait un jeu de rôle inspiré de Zelda, avec un monde ouvert plus vaste et des systèmes plus complexes. Il a finalement abandonné ce projet, car la création d'un jeu d'une telle envergure aurait exigé beaucoup plus de temps et d'argent que ce dont il disposait en tant que développeur indépendant.

Outre le problème d'échelle de production, les contrats d'édition qu'on lui proposait étaient tout simplement absurdes. Il décrivait l'édition moderne comme étant fortement régie par des formules et des calculs prudents de profit potentiel. Pour un projet créatif qui ne correspondait pas à ces modèles, les conditions étaient inacceptables. Plutôt que de faire des compromis ou de risquer des années sur un projet colossal au financement incertain, il décida de se recentrer sur quelque chose de plus modeste, mais de plus gérable.

Le résultat est un jeu qui reflète toujours son instinct ludique de concepteur, mais dans une forme beaucoup plus resserrée. Death by Scrolling se concentre sur un concept central et se développe autour de celui-ci. Cette démarche reflète son évolution plus générale dans sa conception des jeux d'aventure. Au lieu de s'accrocher à la nostalgie des systèmes classiques de pointer-cliquer, il souhaite explorer de nouveaux cadres qui conservent le même sens du défi, de l'humour et de la découverte.

Pour les fans de Monkey Island et des jeux d'aventure à l'ancienne, les propos de Gilbert peuvent paraître mitigés. Ils laissent entendre qu'un nouvel opus traditionnel en 2D mettant en scène Guybrush Threepwood est peu probable. Cependant, son intérêt pour les mondes 3D et les nouvelles structures d'énigmes suggère que s'il revient un jour à Monkey Island, ce sera sous une forme qui tentera de surprendre aussi bien les fans de longue date que les nouveaux joueurs.

Le genre du jeu d'aventure traverse une phase de transition. Les styles classiques restent populaires, notamment auprès des joueurs sur PC et consoles portables en quête d'expériences narratives immersives. Cependant, des créateurs comme Gilbert se concentrent de plus en plus sur des concepts hybrides et des perspectives inédites. Qu'il s'agisse d'exploration en 3D, de narration expérimentale ou de gameplay plus incisif à la manière de Death by Scrolling, les jeux d'aventure ne sont pas en voie de disparition. Ils se transforment, et Ron Gilbert entend participer à cette évolution plutôt que de se contenter de perpétuer le passé.

Article et image originaux : https://www.pcgamer.com/games/adventure/monkey-island-creator-ron-gilbert-isnt-interested-in-returning-to-making-2d-adventure-games-when-were-all-dead-it-probably-wont-be-the-kind-of-thing-that-survives/

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