Une nouvelle épopée de puzzles de Jonathan Blow
Neuf ans après The Witness, Jonathan Blow revient avec un nouveau jeu de réflexion encore plus ambitieux : Order of the Sinking Star. Dévoilé lors des Game Awards, ce projet est en développement depuis une dizaine d'années au sein de son studio Thekla et s'adresse avant tout aux joueurs PC appréciant les jeux de réflexion complexes et méthodiques.
Order of the Sinking Star n'est pas un jeu qu'on termine en un week-end. Blow estime qu'un joueur passionné pourrait y consacrer environ 500 heures pour venir à bout de ses plus de 1 000 énigmes conçues à la main. Pour gérer une telle envergure et une telle complexité, l'équipe a développé un tout nouveau moteur et même un nouveau langage de programmation spécialement pour ce projet. Le résultat ? Une expérience de jeu que Blow décrit comme une sorte de super-collisionneur de systèmes où s'entrechoquent de multiples façons pour créer des interactions surprenantes.
Comme dans ses œuvres précédentes, les joueurs peuvent s'attendre à ce que le jeu intègre des thèmes philosophiques, voire spirituels, à ses mécanismes de jeu. Les énigmes constituent l'élément central, mais une dimension narrative et conceptuelle interroge également les raisons pour lesquelles certains défis nous semblent significatifs ou intéressants.
Un immense monde supérieur composé de mondes imbriqués
Au lieu d'un petit hub ou d'une succession linéaire de niveaux, Order of the Sinking Star s'articule autour d'un immense monde ouvert qui constitue lui-même une sorte de gigantesque espace de puzzles. Blow le compare à un jeu de Sokoban où l'on déplace des blocs, étendu à la taille d'un continent. Ce monde ouvert est composé de six mondes interconnectés que l'on peut explorer progressivement dans différentes directions tout en résolvant des énigmes.
Au début, la carte est enveloppée d'un brouillard de guerre. Chaque énigme ou niveau réussi contribue à dissiper ce brouillard, révélant de nouveaux chemins, de nouvelles zones et de nouveaux types de défis. La structure est conçue pour vous offrir une grande liberté : vous pouvez aborder de nombreuses sections dans l'ordre que vous souhaitez et vous n'êtes pas obligé de résoudre toutes les énigmes pour atteindre la fin.
Le début du jeu s'attache à présenter différents personnages jouables et à les aider à se trouver dans ce vaste monde. À mesure qu'ils se rencontrent et que les systèmes de leurs zones respectives s'entremêlent, le jeu se complexifie et propose des énigmes combinées qui fusionnent les règles de plusieurs univers.
Quatre styles de puzzles principaux réunis
L'idée du supercollisionneur provient de plusieurs concepts de puzzles déjà aboutis, que l'on fait interagir. Blow explique qu'il s'agit de partir de quatre jeux indépendants qui ont ensuite été fusionnés afin que les objets et les règles d'un monde puissent influencer ceux d'un autre. Cette collision de systèmes crée un immense champ de possibilités pour de nouveaux types de puzzles.
L'un des principaux mécanismes de jeu repose sur le déplacement classique de blocs. Vous contrôlez un personnage dans une pièce remplie de cristaux ou de blocs et devez les déplacer pour créer un chemin vers la sortie. La particularité du jeu réside dans la manière dont les différents personnages interagissent avec ces blocs.
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Le personnage de base peut simplement pousser des blocs. Les premières énigmes avec ce personnage sont plus accessibles et servent d'introduction à la logique du jeu. On peut pousser beaucoup d'éléments, mais cela augmente aussi le risque de se piéger soi-même ; heureusement, la fonction d'annulation illimitée permet de corriger ses erreurs.
Un personnage voleur ne peut pas pousser les blocs. Au lieu de cela, il les tire systématiquement lorsqu'il s'éloigne, même si ce n'est pas l'effet recherché. Ce comportement forcé modifie la planification de chaque déplacement, car vous traînez constamment des blocs derrière vous.
Un magicien ne pousse ni ne tire. Lorsqu'il se déplace vers un objet mobile, il échange automatiquement sa place avec lui grâce à un effet de téléportation. S'il peut déplacer un objet, il le fera systématiquement. De ce fait, il ne peut pas simplement marcher vers un bloc de façon classique, ce qui transforme ses déplacements en un véritable casse-tête d'itinéraires détournés et de positionnement précis.
Au-delà de ces salles centrées sur les personnages, d'autres mondes proposent des mécaniques totalement différentes. L'un d'eux, visible dans la démo, utilise des faisceaux de lumière colorés. Traverser un faisceau confère à votre personnage un pouvoir spécifique, comme celui de traverser les murs tel un fantôme. En entrant dans un autre faisceau, votre pouvoir actuel est remplacé par un nouveau, vous obligeant à réfléchir à l'ordre dans lequel vous collectez et utilisez les capacités pour progresser dans un niveau.
Le véritable défi se présentera plus tard, lorsque ces systèmes distincts commenceront à se chevaucher. Attendez-vous à des énigmes où le déplacement de blocs interagit avec des poutres, ou encore où les règles de déplacement originales d'un personnage se combinent à d'autres mécaniques propres à cet univers. C'est cette superposition que Blow souhaite que les joueurs explorent en parcourant un vaste espace d'interactions potentielles.
Conçu pour les joueurs passionnés et occasionnels.
Entendre parler de 500 heures d'énigmes peut paraître intimidant, mais le jeu n'exige pas que tous les joueurs terminent chaque niveau. Une jauge de fin de partie se remplit au fur et à mesure que vous résolvez des énigmes à travers le monde. Une fois que vous en avez accompli suffisamment, vous pouvez accéder à la fin sans avoir à résoudre la totalité des plus de 1 000 défis.
Cela signifie qu'il y a de la place pour les deux types de joueurs. Si vous êtes du genre à vouloir tout voir et résoudre toutes les énigmes, le jeu est prêt à vous absorber pendant des centaines d'heures. Si vous préférez une longue aventure de réflexion et d'énigmes que vous pouvez terminer sans chercher à tout finir à 100 %, sa structure le permet également.
Order of the Sinking Star semble promis à un bel avenir auprès des fans de The Witness et autres jeux de logique complexes sur PC. Doté d'un moteur personnalisé, d'un vaste monde ouvert et de mécaniques à plusieurs niveaux encourageant l'expérimentation, il ambitionne de devenir le genre de jeu de réflexion dans lequel on peut passer des mois. L'enthousiasme ou l'angoisse qu'il suscitera dépendra sans doute de votre goût pour la concentration et la résolution d'énigmes complexes.
Article et image originaux : https://www.pcgamer.com/games/puzzle/jonathan-blows-new-game-has-the-most-jonathan-blows-new-game-pitch-imaginable-a-game-design-supercollider-that-takes-4-puzzle-games-and-jams-them-together-into-a-500-hour-saga/
