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Comment Thief a façonné le build préféré de Skyrim : l’histoire de la furtivité chez Bethesda

Comment Thief a façonné le build préféré de Skyrim : l’histoire de la furtivité chez Bethesda

Le génie de l'infiltration derrière votre archer de Skyrim

Si vous avez déjà passé toute une partie de Skyrim à vous déplacer accroupi, un arc toujours à la main, vous n'êtes pas seul. L'archer furtif est devenu un mème pour une bonne raison : c'est l'une des façons les plus populaires et appréciées de jouer aux jeux Bethesda, de The Elder Scrolls à Fallout et bien d'autres.

Ce que beaucoup de joueurs ignorent, c'est que le plaisir que procure l'infiltration dans les jeux Bethesda tient en grande partie à une source bien précise. Le directeur artistique Emil Pagliarulo, qui a travaillé sur tous les RPG de Bethesda depuis Oblivion, a débuté sa carrière dans l'un des studios d'infiltration les plus légendaires des années 90 : Looking Glass.

Looking Glass Studios n'est peut-être plus aussi connu du grand public, mais son influence reste considérable. C'est l'équipe derrière Ultima Underworld, System Shock et, surtout pour les amateurs d'infiltration, la série Thief. Pagliarulo a travaillé sur Thief 2 et a apporté une grande partie de son savoir-faire aux mondes ouverts de Bethesda.

Lors d'une récente discussion sur les jeux Fallout de Bethesda, il a expliqué à quel point Looking Glass avait influencé son approche de l'infiltration, et comment cela avait finalement contribué à donner naissance à des styles de jeu comme l'archer furtif de Skyrim.

Des toits de Thief 2 aux ruelles de Cyrodiil

Pagliarulo décrit son expérience chez Looking Glass comme une immersion totale dans une école supérieure de développement de jeux vidéo. Il était ce gamin de South Boston qui travaillait avec une équipe de génies dignes du MIT, pour qui la conception de jeux était une véritable expérience scientifique. Ils étaient obsédés par la simulation, les systèmes et les moindres détails qui donnaient vie aux mondes.

Il a travaillé sur deux des missions les plus marquantes de Thief 2.

  • Life of the Party, une excursion sur les toits pour se glisser dans une soirée mondaine et admirer toute la skyline de la ville avant d'intégrer un gala somptueux.

  • Precious Cargo est une mission se déroulant dans une crique de pirates secrète abritant un sous-marin de style steampunk à bord duquel vous devez vous infiltrer et vous cacher.

Ces niveaux reposent entièrement sur la précision des mouvements, le son, la lumière et la liberté du joueur. Il ne s'agit pas simplement de suivre des points de passage. Il faut analyser l'environnement et résoudre les problèmes à sa manière. C'est cet état d'esprit qui a accompagné Pagliarulo lorsqu'il a rejoint Bethesda.

D'après lui, l'une des premières questions que Todd Howard lui a posées à son embauche était simple : « Que pensez-vous de l'infiltration dans nos jeux ? Pouvez-vous nous l'expliquer en détail ? »

Pagliarulo s'est complètement investi dans l'analyse furtive. Il a rédigé un long document analysant l'infiltration dans vingt jeux différents, comparant la manière dont ils géraient des éléments tels que le son, le champ de vision, les retours du joueur et le comportement des ennemis. Parmi les jeux étudiés figurait Hidden and Dangerous, un jeu de tir tactique de 1999 où l'on est parachuté derrière les lignes ennemies pendant la Seconde Guerre mondiale et où l'on effectue des missions de sabotage en toute discrétion.

Cette analyse a servi de base à l'amélioration du système de furtivité dans The Elder Scrolls IV : Oblivion.

Pourquoi Oblivion a rendu l'infiltration vraiment amusante

Morrowind et Daggerfall proposaient déjà un système d'infiltration, mais celui-ci était maladroit et incohérent. On pouvait se faufiler, certes, mais les mouvements étaient rarement fluides ou intuitifs. C'est avec Oblivion que l'infiltration dans les RPG de Bethesda a enfin pris forme et est devenue une expérience agréable et efficace.

Pagliarulo et son équipe se sont inspirés de Thief et d'autres classiques du jeu d'infiltration, mais ont dû les adapter aux vastes mondes ouverts de Bethesda. Au lieu de concevoir des missions d'infiltration très encadrées, ils avaient besoin de systèmes fonctionnant sur un continent entier, parsemé de grottes, de villes et de donjons.

Parmi les principales améliorations apportées à Oblivion, on peut citer :

  • Des règles cohérentes : le son et la ligne de mire se comportaient enfin de manière prévisible. Faire du bruit ou pénétrer dans un couloir éclairé entrait dans des réactions ennemies logiques.

  • Des retours d'information clairs : le jeu fournissait des indications précises sur votre position (cachée ou détectée). Cette petite icône d'œil furtif est devenue votre meilleure alliée.

  • Contenu furtif dédié : Les quêtes de la Guilde des voleurs et de la Confrérie noire ont pleinement exploité les nouveaux systèmes, proposant des missions axées sur l'infiltration, le vol à la tire et les assassinats silencieux.

Pagliarulo explique ainsi la différence entre Thief et les jeux Bethesda : Thief est une simulation d'infiltration poussée à l'extrême. Le jeu se concentre presque exclusivement sur un seul aspect et l'exploite au maximum. Les RPG de Bethesda, en revanche, doivent gérer la magie, le combat au corps à corps, le tir à l'arc, les dialogues, le crime, l'artisanat, l'exploration, et bien plus encore. Les critiques disent parfois que le jeu manque de profondeur. Pagliarulo trouve cette comparaison injuste, mais admet qu'il s'agit d'un véritable exercice d'équilibriste.

Bethesda souhaite intégrer un système de criminalité, de l'infiltration et de la simulation, mais doit également prendre en charge une multitude d'autres styles de jeu. Impossible d'atteindre la profondeur de Thief, certes, mais l'infiltration peut être suffisamment immersive pour offrir une expérience satisfaisante au sein d'un vaste monde ouvert regorgeant d'options.

Comment cela a mené à l'essor de l'archer furtif de Skyrim

Tout le travail accompli sur Oblivion a porté ses fruits avec la sortie de Skyrim. Bethesda bénéficiait alors d'années d'amélioration du système d'infiltration. Ce dernier était fiable, intuitif et suffisamment flexible pour permettre une grande variété de builds furtifs.

C'est ainsi que naquit le tristement célèbre archer furtif. Les joueurs réalisèrent qu'ils pouvaient se tapir dans l'ombre, viser et nettoyer des donjons entiers avant même que les ennemis ne comprennent ce qui leur arrivait. C'est devenu un mème, car c'était tellement amusant et efficace que les joueurs continuaient à l'utiliser systématiquement, même lorsqu'ils juraient d'essayer autre chose.

Pagliarulo voit dans cette popularité la preuve que les leçons tirées de Looking Glass ont porté leurs fruits. Même si Bethesda ne peut plus créer de jeux d'infiltration pure comme Thief, l'ADN du genre est toujours présent, sous les dragons et les artefacts daedriques.

Pour les joueurs, c'est le summum. On a la liberté d'incarner qui on veut. On peut être un orc qui refuse de porter une armure et se faufile avec un arc. Ou un assassin elfe noir qui nettoie des forteresses entières sans se faire repérer. Le simple fait que ces options existent dans des mondes aussi vastes contribue à la rejouabilité infinie des RPG de Bethesda.

Pagliarulo se dit sincèrement satisfait de l'évolution du système d'infiltration au fil des ans. Pour lui, chaque personnage furtif créé dans Skyrim ou Fallout est une petite victoire pour cet esprit de Looking Glass qui perdure dans certains des plus grands RPG au monde.

Article et image originaux : https://www.pcgamer.com/games/the-elder-scrolls/we-owe-skyrims-beloved-stealth-archer-to-one-of-the-designers-of-an-all-time-classic-pc-stealth-game-who-wrote-todd-howard-a-big-document-of-stealth-in-20-different-games/

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