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Comment Quake a propulsé le jeu PC dans le futur d'un seul coup

Comment Quake a propulsé le jeu PC dans le futur d'un seul coup

Quake a été conçu pour trois mondes simultanément.

À sa sortie au milieu des années 90, Quake a révolutionné le jeu vidéo, bien plus que par l'introduction du tir en 3D et des sauts propulsés. Sous son capot, il s'agissait d'une véritable expérience d'ingénierie audacieuse. L'équipe d'id Software s'était efforcée de relever simultanément trois défis techniques majeurs : le jeu DOS classique, le tout nouveau monde de Windows 95 et la mise en œuvre d'un véritable réseau TCP/IP sur Internet.

À cette époque, la plupart des jeux PC se concentraient sur une seule plateforme principale et proposaient parfois un mode modem basique en bonus. Quake, quant à lui, ambitionnait d'être à la fois un jeu DOS de pointe, un jeu Windows exigeant et une plateforme multijoueur en ligne complète. Ce défi a complexifié le développement, mais a aussi considérablement fait progresser le jeu sur PC.

Pour comprendre l'ambition de ce projet, il faut se rappeler à quoi ressemblaient les PC à l'époque. DOS régnait encore en maître pour les jeux exigeants. Windows 95 était nouveau et prometteur, mais plus lent et peu pratique pour la 3D en temps réel. Quant au jeu en ligne, il nécessitait généralement des appels modem directs ou de minuscules réseaux locaux. Quake tentait de résoudre tous ces problèmes simultanément.

Pourquoi DOS était encore important et pourquoi Windows 95 représentait l'avenir

Lors du développement de Quake, DOS était encore le système d'exploitation sur lequel fonctionnaient les jeux les plus rapides. DOS permettait aux programmeurs de communiquer quasiment directement avec le matériel. On pouvait ainsi exploiter au maximum le processeur et la carte graphique pour obtenir chaque image par seconde. C'était idéal pour un jeu comme Quake, qui nécessitait des calculs 3D en temps réel sur des machines aux performances très limitées.

Mais rester indéfiniment sous DOS posait de gros problèmes :

  • Aucun pilote moderne. Chaque jeu devait gérer les cartes son et les modes vidéo à sa manière, tant bien que mal.

  • Le multitâche était catastrophique. On ne faisait généralement qu'une seule chose à la fois.

  • La mise en réseau était laborieuse. Le jeu en ligne n'était absolument pas une priorité.

Windows 95, en revanche, semblait incarner l'avenir. Il offrait de meilleurs pilotes, un environnement plus stable et une interface utilisateur standardisée, devenue la norme pour les utilisateurs. Mais pour les développeurs de jeux, c'était une source d'inquiétude. Windows alourdissait le système et nuisait aux performances brutes nécessaires aux jeux de tir.

L'équipe de Quake ne voulait pas privilégier un seul système. Elle a donc cherché à assurer la compatibilité avec les deux. Quake disposait d'une version DOS pour une vitesse maximale et d'une version Windows compatible avec les pilotes et systèmes graphiques plus récents. Cela impliquait deux branches de code, deux ensembles de bugs et d'innombrables tests supplémentaires. Mais cela permettait aussi à Quake de fonctionner correctement pour un plus large public, tout en préparant le terrain pour l'ère Windows du jeu PC.

Avec le temps, ce pari s'est avéré payant. Des jeux comme Quake II et de nombreux autres FPS ont ensuite été entièrement adaptés à Windows grâce à l'accélération matérielle graphique. Quake a été l'un des principaux vecteurs de la transition des joueurs DOS les plus fervents vers le nouvel univers.

Le multijoueur TCP/IP a véritablement changé la donne.

Assurer la compatibilité simultanée avec DOS et Windows représentait déjà un défi de taille. L'étape suivante était encore plus audacieuse. Quake a été conçu dès le départ autour du réseau TCP/IP, le même protocole qui régit Internet. Cela paraît banal aujourd'hui, mais au milieu des années 90, c'était quasiment inédit dans le monde du jeu vidéo commercial.

Avant cela, de nombreux jeux PC multijoueurs utilisaient :

  • Connexion modem directe entre deux joueurs.

  • Jeux en réseau local (LAN) basés sur IPX dans les bureaux ou les résidences universitaires.

  • Fonctionnalités réseau très basiques ajoutées vers la fin du développement.

Quake a bouleversé la donne. Le jeu en ligne était une fonctionnalité essentielle dès les premières versions. Le jeu reposait sur une architecture client-serveur qui supposait que les joueurs rejoindraient des serveurs distants, et non pas simplement un ami à côté de chez eux. Cette conception allait devenir la norme pour les jeux multijoueurs PC de haut niveau.

La prise en charge du jeu en ligne réel a obligé les développeurs à réfléchir à :

  • Latence et prédiction optimisées pour une réactivité optimale du jeu même sur des connexions lentes.

  • Équité et sécurité pour que le serveur puisse conserver son autorité.

  • Compression des données et mises à jour efficaces pour que même les utilisateurs d'une connexion par ligne commutée puissent jouer.

C'était un défi technique de taille. L'équipe devait concevoir des protocoles suffisamment fiables pour synchroniser les jeux, mais aussi assez légers pour supporter les débits internet des années 90. Il fallait également garantir la compatibilité entre les versions DOS et Windows du jeu et le même protocole réseau. Que vous soyez connecté sous DOS ou sous Windows, la connexion devait fonctionner sans problème.

Le succès fut retentissant. Quake a contribué à populariser la culture du deathmatch en ligne, les serveurs de jeu dédiés et, plus tard, d'importantes communautés de modding actives sur Internet. Il a marqué une rupture majeure avec le mode solo exclusif de nombreux jeux de tir précédents.

Comment cette conception ambitieuse a façonné le jeu sur PC

La prise en charge simultanée de DOS, Windows 95 et TCP/IP a complexifié le développement de Quake. L'équipe a dû jongler avec trois objectifs techniques majeurs, chacun présentant ses propres défis. Cette pression les a toutefois contraints à concevoir une architecture plus propre et des systèmes plus intelligents, capables de fonctionner sur différentes plateformes et sur le réseau.

Parmi les effets à long terme, on peut citer :

  • A contribué à faire passer les joueurs du DOS pur au jeu sous Windows.

  • Multijoueur en ligne normalisé basé sur TCP/IP pour les jeux de tir.

  • Nous avons encouragé les moteurs modulaires où le rendu, la saisie et la mise en réseau pouvaient évoluer indépendamment.

  • Des moteurs et des mods novateurs qui allaient façonner le jeu sur PC pendant des années.

Si vous jouez à un jeu de tir en ligne moderne, vous ressentez forcément l'influence de ces choix. L'architecture client-serveur, les salons en ligne, la compatibilité multiplateforme et l'optimisation poussée des performances trouvent en partie leur origine dans les expérimentations menées par Quake au milieu des années 90.

Au final, Quake n'était pas qu'un simple jeu 3D sombre et captivant, doté d'une bande-son exceptionnelle et d'un arsenal brutal. C'était un projet technique audacieux qui tentait de concilier trois univers technologiques différents et qui, contre toute attente, y est parvenu. Ce pari a contribué à définir le visage du jeu PC pour les décennies à venir.

Article et image originaux : https://www.tomshardware.com/video-games/quake-was-the-only-game-to-support-dos-and-win95-with-tcp-ip-multiplayer-in-one-executable-deep-dive-explains-how-id-software-did-it

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