Quand être gentil devient ennuyeux
Arc Raiders est conçu pour des raids intenses, des combats acharnés et du pillage à haut risque. Mais que se passe-t-il si vous y jouez en mode pacifiste pendant des dizaines d'heures ? Pour Morgan Park, rédacteur chez PC Gamer, la réponse était simple : le jeu devenait un peu ennuyeux.
Après 43 heures de parties plutôt tranquilles, à éviter les patrouilles d'Arc et à laisser les autres joueurs piller devant lui, la routine commença à s'estomper. Il enchaîna trois raids sans tirer un seul coup de feu. Le jeu restait prenant, mais la routine avait perdu de son attrait.
À ce stade, de nombreux joueurs solo pourraient basculer du côté obscur. La tentation est grande de camper les points d'extraction, de provoquer des inconnus, ou de recourir à la trahison classique des jeux de survie, juste après avoir conclu une trêve. Arc Raiders propose un mode PvP amusant et il aurait été très facile d'incarner un méchant.
Au lieu de cela, Morgan a redoublé d'efforts pour incarner le héros et a transformé Arc Raiders en quelque chose de totalement différent. Inspiré par une vidéo Reddit d'un joueur se décrivant comme un « secouriste », il s'est lancé dans sa propre mission en solo : devenir médecin de combat à plein temps.
Il a même donné un nom à son nouveau rôle : Bienvenue au centre de répartition des ambulances de Park.
Devenir médecin de combat
Le plan était simple sur le papier. Faire le plein de défibrillateurs, se lancer dans des raids en solo et foncer vers chaque fusée éclairante lancée par un joueur à terre. Le trouver, le ranimer et repartir. Sans complications. Sans embuscade. Juste des missions de sauvetage.
Le premier problème était d'ordre cardio. La plupart des joueurs étaient déjà morts ou disparus lorsqu'il les a rejoints. Les joueurs solitaires partent généralement du principe que personne ne leur portera secours ; ils abandonnent donc rapidement et ne s'attendent pas à ce qu'un parfait inconnu ait un défibrillateur à leur disposition.
Après une nuit entière passée à rechercher des fusées éclairantes, Morgan n'avait sauvé que deux personnes. C'était insuffisant. Il a donc entièrement revu sa stratégie, en se concentrant sur la réactivité et la connaissance des cartes.
- Il est resté près du centre de la carte pour être plus proche de la plupart des fusées éclairantes.
- Il privilégiait les cartes plus petites comme Buried City et Stella Montis pour des déplacements plus rapides.
- Il a investi ses points de compétence dans la mobilité pour améliorer son endurance et sa vitesse d'escalade.
- Il annonçait toujours son arrivée par chat vocal pour que les joueurs sachent qu'un médecin amical arrivait.
Avec cette configuration, Arc Raiders a soudainement pris une toute autre dimension. Les toits se sont transformés en circuits de course. Les tyroliennes sont devenues des raccourcis d'urgence. Plus question de se cacher dans un buisson et d'attendre que le danger passe. La pression d'atteindre une victime avant qu'elle ne succombe à ses blessures a donné naissance à une quête principale totalement inédite : sauver des vies d'abord, piller ensuite.
Les résultats furent impressionnants. Il réanimait au moins un joueur par raid, souvent plus, et parfois même la même personne à plusieurs reprises. Chaque sauvetage était comme une petite histoire. Un joueur reconnaissant lui lança même le cri rare du jeu : « Mon héros ! »
Puis vinrent les surprises. Nombre de joueurs secourus ne se contentèrent pas d'être reconnaissants. Certains déposèrent du butin rare à ses pieds en guise de remerciement. Noyaux de Bastion, Unités d'Impulsion de Bond, Cellules de Bombardier et autres pièces de grande valeur qu'il n'avait jamais obtenues au combat s'accumulèrent dans son inventaire. Le karma est apparemment récompensé.
Mais il y avait un hic. Être médecin dans Arc Raiders, ça coûte cher.
Les défibrillateurs ne font pas partie des objets de base, et il n'a toujours pas trouvé le plan. Il doit donc les acheter à la clinique pour 3 000 pièces chacun. Un lot de trois coûte 9 000 pièces, et les soirs de forte activité, il dépense environ 50 000 pièces rien qu'en défibrillateurs. Parfois, il les utilise tous, d'autres fois, ils s'arrêtent prématurément lorsqu'il meurt, et d'autres encore, il lui en reste. Dans tous les cas, la facture est salée.
Le côté obscur d'être un héros
L'argent n'est pas le seul problème. Foncez droit dans le mur, c'est le meilleur moyen de se faire tirer dessus.
Environ la moitié des fusées éclairantes auxquelles il répond ne proviennent pas de joueurs mis à terre par des ennemis utilisant l'Arc, mais de combats PvP. Cela signifie que leur agresseur est peut-être encore à proximité et prêt à tirer sur quiconque se précipite dans sa zone de tir en criant « Je suis un médecin, ne vous rendez pas ! ».
Et oui, c'est arrivé très souvent. Des stocks entiers de matériel médical ont disparu en un instant parce que la soi-disant opération de sauvetage s'est transformée en massacre. Il est temps d'adopter une stratégie plus intelligente.
- Apprenez à bien repérer les dangers autour des fusées éclairantes.
- Considérez chaque fusée éclairante comme une scène de crime.
- Ne combattez que lorsque c'est nécessaire.
- Toujours privilégier la réanimation lorsque c'est sans danger.
C’est là que le jeu de rôle médical se transforme en une sorte d’enquête. Morgan a commencé à prêter une attention particulière à l’environnement sonore avant même qu’une fusée éclairante ne soit lancée. Entendait-il des roquettes et des explosions ressemblant à celles des unités Arc, ou bien les tirs évoquaient-ils deux joueurs échangeant des coups de feu de toit en toit ?
Ce travail d'écoute attentive donne le ton. S'il s'agit d'un combat PvP, il s'approche discrètement, en restant à couvert, surveillant les toits et les angles. S'il est rapide, il peut encore sauver la victime et parfois même surprendre le tueur en flagrant délit.
S'il arrive en retard, la situation est bien plus confuse. Un corps au sol. Un pillard en train de saccager. Aucun contexte évident. Qui a commencé ?
Sa solution est à la fois impitoyable et étrangement juste. Il met d'abord le survivant à terre, puis pose des questions. Si son explication est plausible et semble sincère, il le réanime. Si son intuition lui dit qu'il ment ou qu'il s'en prend simplement aux joueurs plus faibles, son raid prend fin sur-le-champ. C'est un système de justice personnelle entièrement basé sur la perception de la situation et un nombre limité de défibrillateurs.
Bien sûr, certains meurtriers passeront entre les mailles du filet. Il a presque certainement réanimé quelques joueurs agressifs par erreur. Mais ces moments sociaux cocasses font partie intégrante du charme de ce style de jeu. Un exemple tiré de Buried City est particulièrement frappant. Il a neutralisé un pillard qui venait de tuer quelqu'un dans un hôpital. Le joueur a insisté sur le fait qu'il s'agissait de légitime défense et qu'il n'avait jamais entendu ses appels amicaux. Son équipement de base et sa tenue de départ rendaient son explication crédible. Il a décidé de lui faire confiance et a utilisé son dernier défibrillateur pour le ramener à la vie.
Le joueur, sous le choc, le remercia à plusieurs reprises, puis s'éloigna lentement. Plus tard dans la soirée, il reçut une demande d'ami de la même personne. Peut-être que Park Ambulance Dispatch ne restera pas une activité solitaire indéfiniment.
Au final, transformer Arc Raiders en simulateur de sauvetage personnel a complètement redonné un nouveau souffle au jeu. Les chemins battus sont devenus des itinéraires urgents, les joueurs aléatoires des patients et des suspects, et chaque raid une occasion de vivre d'authentiques moments d'humanité. C'est risqué, coûteux et parfois une idée désastreuse.
Mais pour au moins un joueur, c'est la façon la plus amusante de jouer.
Article et image originaux : https://www.pcgamer.com/games/third-person-shooter/i-became-a-full-time-paramedic-for-strangers-in-arc-raiders-and-ended-up-showered-with-more-rare-loot-than-i-could-carry/
