Avatar rencontre la magie : un crossover plus ambitieux
Le nouveau crossover Avatar : Le Dernier Maître de l'Air pour Magic : The Gathering propose une idée ingénieuse. Au lieu de simplement apposer des personnages familiers sur des cartes existantes, il repense en profondeur certaines parties du jeu autour de la maîtrise des éléments. Chacun des quatre éléments de la série bénéficie d'une mécanique dédiée, conçue pour recréer l'expérience de la maîtrise des éléments dans l'univers d'Avatar.
Cela représente déjà un changement majeur par rapport au récent crossover Spider-Man, qui utilisait principalement les mécaniques classiques de Magic avec un style graphique et une ambiance spécifiques. Avec Avatar, Wizards of the Coast semble davantage soucieux de recréer l'atmosphère de la série dans le jeu lui-même, et non de simplement y faire référence.
Le résultat est un jeu à l'aspect plus expérimental et un peu plus technique qu'on ne pourrait l'imaginer pour une extension destinée à un public plus jeune. Mais si vous aimez découvrir de nouvelles mécaniques ou si vous avez grandi en regardant Aang et sa bande, ce mélange de passions est vraiment réussi.
Comment chaque élément se plie à l'intérieur de la magie
L'idée de base est simple : chaque style de maîtrise des éléments se joue différemment et vous oriente vers une stratégie particulière. Les mécanismes ne se contentent pas d'appliquer un nouveau thème à des outils existants ; ils cherchent à retranscrire fidèlement le fonctionnement de la maîtrise des éléments dans la série.
Maîtrise du feu : Agressivité et pouvoir libre
Dans Avatar, les maîtres du feu sont uniques car ils créent leur propre feu. Ils n'ont besoin ni de torche, ni de feu de camp, ni de lave à proximité. Ils projettent simplement des flammes de leurs poings. La magie exploite cette particularité en transformant la maîtrise du feu en mana supplémentaire gratuit lors des attaques.
Lorsque vos cartes de maîtrise du feu entrent en action, elles vous octroient du mana rouge bonus pendant les combats. Vous pouvez le dépenser immédiatement comme bon vous semble.
- Jouez plus de créatures en plein combat
- Lancez des sorts de brûlure pour éliminer les bloqueurs
- Enchaînez plusieurs actions en un seul tour
Ce mécanisme vous encourage à rester offensif. Vous êtes incité à attaquer tôt et souvent, car l'acte d'attaquer alimente votre deck. Cela correspond bien au comportement habituel de la Nation du Feu dans la série : puissante, agressive et souvent à l'origine des violences.
La maîtrise de l'eau : flexibilité et ressources partagées
Les maîtres de l'eau ont besoin d'une source d'énergie. Dans la série, ils utilisent souvent des outres en peau ou se servent des rivières, de la glace, voire de l'eau contenue dans les plantes. Ils peuvent soigner, geler, trancher et modeler l'eau en presque n'importe quoi. Le système de magie reflète cette flexibilité et son coût.
Contrairement à la maîtrise du feu qui vous offre du mana gratuit, la maîtrise de l'eau vous demande de payer pour ses effets. Mais vous n'êtes pas limité au mana traditionnel des terrains. Vous pouvez engager des terrains, des créatures ou des artefacts pour alimenter vos cartes de maîtrise de l'eau.
Cela ouvre la voie à de nombreuses décisions intéressantes.
- Engagez-vous une créature qui pourrait attaquer afin d'alimenter un effet puissant ?
- Utilisez-vous un artefact comme ressource ce tour-ci ou le gardez-vous prêt pour sa propre capacité ?
- Ralentissez-vous maintenant pour un changement de tempo plus marqué plus tard ?
Sur le champ de bataille, les sorts de maîtrise de l'eau offrent une grande variété de possibilités. Ils peuvent permettre de piocher des cartes, modifier les statistiques d'une créature, neutraliser des menaces ou encore apporter un soutien précieux comme étourdir les ennemis ou protéger son équipe. Tout cela correspond à l'image de l'eau comme un élément fluide et adaptable, tantôt calme, tantôt dévastateur.
Maîtrise de la terre : Transformer la terre en armes vivantes
Les maîtres de la Terre utilisent le sol lui-même comme un outil. Ils projettent des rochers, érigent des boucliers de pierre, ouvrent des gouffres et creusent des tunnels d'évasion. C'est parfaitement adapté à la magie, où la terre est déjà le fondement de votre pouvoir.
Grâce à la mécanique de maîtrise de la terre, vos terrains peuvent littéralement se transformer en créatures. Vous réveillez le sol et l'envoyez charger au combat ou le soulevez pour bloquer. C'est similaire à l'ancienne mécanique d'éveil de Zendikar, mais avec un avantage considérable : la perte de ces terrains animés n'est pas définitive.
Les terres maîtrisées par la Terre peuvent renaître de leurs cendres, voire de l'exil. Concrètement, cela signifie qu'on peut se permettre d'être plus téméraire avec elles. Thématiquement, c'est tout à fait cohérent. Ces fragments de roche et de terre sont toujours là une fois la poussière retombée. Les maîtres de la Terre les remodèlent simplement au besoin.
Les créatures maîtrisant la terre bénéficient également de la célérité, ce qui leur permet d'attaquer dès leur apparition. Cela reflète la rapidité et l'intensité des duels de maîtrise de la terre dans la série, notamment lorsque des personnages comme Toph sont impliqués.
Maîtrise de l'air : Évasion et exilés rusés
Dans la série, la maîtrise de l'air repose sur l'agilité, le contrôle des mouvements et l'imprévisibilité. Les maîtres de l'air esquivent les attaques, déséquilibrent leurs adversaires et se retirent avant la contre-attaque.
Dans l'extension Magic, la maîtrise de l'air fonctionne grâce à une forme d'exil particulière. Les cartes dotées de cette capacité peuvent être temporairement effacées, puis ramenées à la vie moyennant un faible coût de mana. Vous pouvez exploiter cette capacité de plusieurs manières créatives.
- Évitez la suppression en exilant temporairement votre propre créature.
- Réactivez les effets d'entrée sur le champ de bataille lors de son retour.
- Écartez les cartes adverses suffisamment longtemps pour pouvoir lancer une bonne attaque.
Mécaniquement, le jeu offre un mélange d'attaque et de défense. On repousse les menaces tout en assurant la sécurité et la mobilité de ses propres unités. Côté lore, on retrouve une autre subtilité : la maîtrise de l'air est la mécanique la plus rare du set, en écho à l'histoire d'Aang, le dernier maître de l'air.
Un crossover qui change vraiment la donne
Comparée aux autres extensions Universes Beyond, cette version Avatar s'efforce davantage de se démarquer. Les cartes Spider-Man, quant à elles, mettent principalement en avant des héros familiers sur des concepts Magic classiques. L'extension Avatar, de son côté, propose une expérience de jeu entièrement repensée autour de la maîtrise des éléments.
En ce sens, il se rapproche davantage du crossover Seigneur des Anneaux, qui avait introduit des éléments comme « L'Anneau te tente » et une profusion de jetons Nourriture, transformant radicalement le déroulement des parties. Avatar semble conçu dans le même esprit. Il ne s'agit pas d'un simple clin d'œil aux fans. C'est une façon différente de jouer à Magic, inspirée par une série animée culte.
Même si vous n'êtes pas un fan inconditionnel d'Avatar, ce jeu offre une multitude d'options si vous appréciez les mécaniques créatives. Et si vous êtes fan de la série, c'est sans doute le jeu de cartes qui vous donnera le plus l'impression de maîtriser les éléments.
Article et image originaux : https://www.pcgamer.com/games/card-games/someone-really-did-their-homework-figuring-out-ways-to-make-the-four-kinds-of-bending-from-avatar-the-last-airbender-work-in-magic-the-gathering/
