De nouvel employé à architecte de guerre totale
Commencer un nouvel emploi peut être déstabilisant, surtout lorsqu'on est plongé directement dans le grand bain. C'est précisément ce qui est arrivé à Scott Pitkethly, aujourd'hui architecte de combats chez Creative Assembly, le studio à l'origine de la série emblématique Total War.
Dans une interview accordée à PC Gamer, Pitkethly est revenu sur ses débuts au sein de l'entreprise, en 1999. Fraîchement diplômé, il intégrait le studio de ses rêves, espérant travailler sur des jeux de stratégie historique épiques. Au lieu de cela, il fut affecté aux jeux de sport, un genre qui, de son propre aveu, ne l'intéressait absolument pas.
Il se souvient avoir vu Shogun Total War et avoir été émerveillé par ses graphismes. C'était le genre de jeu auquel il rêvait de contribuer. Mais le développement de jeux vidéo est rarement un long fleuve tranquille. Pendant un temps, son quotidien était consacré à des projets qui ne correspondaient pas à ses passions.
Cette expérience a néanmoins jeté les bases de la suite. Lorsque Creative Assembly a décidé de se lancer dans le développement de Rome Total War, Scott a enfin eu l'opportunité qu'il attendait.
Création de Rome Total War à partir d'une base de code 3D entièrement nouvelle
Au moment où Rome Total War a été lancé, Shogun Total War était déjà sorti et Medieval Total War était en cours de développement. Rome n'était pas une simple suite ; il s'agissait d'un bond technique et créatif majeur pour le studio.
Rome Total War a été développé sur une base de code entièrement nouvelle. Tout passait à la 3D intégrale. Cela impliquait :
- Des modèles de personnages 3D envahissent le champ de bataille
- Une carte de campagne entièrement en 3D au lieu d'une vue stratégique plus simple.
- Nouveaux systèmes et outils pour gérer des armées et des environnements à grande échelle
Pour un programmeur fraîchement diplômé, sans aucune expérience professionnelle en programmation de jeux vidéo, c'était un défi de taille. D'après Pitkethly, l'attitude à l'époque était en gros : voici le projet, à vous de créer le jeu.
Il n'y a pas eu de longue période d'adaptation. L'intégration s'est faite sans heurts. C'était un environnement où il fallait se débrouiller seul. Pourtant, cette pression a aussi permis un apprentissage rapide et des contributions importantes. L'équipe explorait de nouvelles technologies pour la série, et chacun devait improviser.
Le résultat parle de lui-même. Rome Total War s'est rapidement imposé comme l'un des opus phares de la franchise. Les fans le considèrent encore aujourd'hui comme l'un des meilleurs jeux de stratégie sur PC, alliant des batailles cinématographiques, une campagne mémorable et une impression d'immensité impressionnante pour l'époque.
Cette réussite est d'autant plus remarquable si l'on se souvient à quel point nombre de bases techniques étaient novatrices, et à quel point certains développeurs étaient inexpérimentés à leurs débuts.
Héritage, remasters et une longue carrière chez Creative Assembly
Rome Total War n'a pas seulement conquis les joueurs. Sa technologie a dépassé le cadre du jeu PC d'une manière surprenante. Le moteur de Rome a été utilisé pour l'émission télévisée de la BBC Time Commanders, où les candidats semblaient diriger des batailles historiques grâce à des séquences de jeu ressemblant à celles de Total War.
Des révélations ultérieures ont montré que la série ne correspondait pas exactement à ses apparences quant à la gestion et à la présentation des batailles, mais elle illustre néanmoins l'immense influence de Rome Total War. Un moteur de jeu, initialement conçu comme un nouveau code source 3D audacieux, s'est retrouvé à la télévision, façonnant la perception qu'avaient les téléspectateurs des batailles historiques simulées par ordinateur.
La réputation de Rome est restée intacte pendant des années. En 2021, le jeu a bénéficié d'une remasterisation, offrant des graphismes améliorés et une meilleure compatibilité avec les systèmes modernes, tout en conservant l'essence même qui a fait le succès de l'original. Cette remasterisation a rappelé à une nouvelle génération de joueurs PC l'importance de Rome Total War dans l'histoire du jeu de stratégie.
Quant à Scott Pitkethly, ses débuts difficiles ont débouché sur une longue carrière chez Creative Assembly. Il a travaillé sur presque tous les projets depuis l'époque de Rome. La seule exception notable est Medieval 2 Total War, souvent considéré par les fans comme leur épisode préféré de la série. Il plaisante à ce sujet, mais son influence est omniprésente dans la chronologie de Total War.
Ce qui est bien pour lui, c'est qu'il n'a plus à travailler sur des jeux de sport. Il a en revanche consacré des décennies à développer les batailles à grande échelle et les systèmes qui font de Total War l'une des franchises de stratégie incontournables sur PC.
Pour tous les passionnés de jeux PC, et notamment les amateurs de stratégie, son histoire nous rappelle comment ces jeux prennent vie. Derrière les grandes campagnes et les armées colossales se cachent des développeurs qui, parfois, débutent un peu incertains de leur approche, mais qui apprennent vite sous pression et contribuent à façonner des titres devenus des classiques.
Aujourd'hui, Total War figure parmi les plus grands jeux PC, tous genres confondus : FPS, RPG, titres coopératifs et free-to-play. Rome: Total War demeure un jalon important de cette histoire, et son développement illustre à quel point l'ambition et la prise de risques peuvent être payantes dans le monde du jeu vidéo sur PC.
Article et image originaux : https://www.pcgamer.com/games/strategy/the-guy-responsible-for-the-whole-battle-engine-in-total-war-since-rome-1-had-never-worked-writing-game-code-when-he-got-the-assignment/
