L'année chargée de Kojima et le monde de Death Stranding 2
Hideo Kojima et Kojima Productions ont connu une année chargée. Death Stranding 2 est sorti plus tôt sur consoles, et une version PC est attendue, mais sa date de sortie n'est pas encore annoncée. De plus, l'univers de Death Stranding s'étend bien au-delà des jeux vidéo, avec un film en prises de vues réelles et un film d'animation en développement, ainsi qu'une série animée à venir sur Disney+.
Pour les fans de PC et de jeux vidéo, Death Stranding 2 est particulièrement intéressant car Kojima tente une fois de plus de concilier son univers décalé caractéristique avec un attrait plus large. Dans une récente interview accordée au média japonais Ananweb, il a évoqué la difficulté de trouver cet équilibre.
Kojima explique que ses jeux doivent être uniques tout en assurant leur pérennité commerciale. Le premier Death Stranding a poussé cette singularité à l'extrême, grâce à son rythme de progression lent et à ses systèmes en ligne atypiques. Pour la suite, Kojima indique que l'équipe a travaillé d'arrache-pied pour élargir le public sans perdre ce qui fait la spécificité de la série.
Il donne un exemple précis de conception. Dans Death Stranding 2, il y a une immense montagne enneigée, environ deux fois plus haute que n'importe quel élément du premier jeu. Lors des tests avec les joueurs, presque tous ont glissé et sont tombés du sommet jusqu'en bas. Une fois lancés dans la chute, ils continuaient leur course, ce qui a, on s'en doute, provoqué la colère des joueurs.
Kojima, lui, adorait ça. Pour lui, l'idée de devoir faire trois pas, s'arrêter quelques secondes, puis gravir péniblement le sommet offrait une expérience de survie des plus exigeantes. Mais il était clair que la plupart des joueurs n'étaient pas de cet avis. Il plaisante en disant qu'ils auraient sans doute dû faire de cette ascension brutale un mode de jeu à part entière pour ceux qui recherchaient la difficulté. Finalement, l'équipe a ajusté le jeu et il est ravi que de nombreux joueurs apprécient le résultat final.
Il précise également qu'il ne considère jamais vraiment un projet comme terminé. Il explique avoir voulu continuer à travailler sur Death Stranding 2 jusqu'en septembre environ, même après la date de sortie prévue. Pour Kojima, il y a toujours quelque chose à peaufiner, à améliorer ou à développer.
OD : Un projet d'horreur très différent
Outre Death Stranding 2, Kojima Productions travaille sur plusieurs jeux, et Kojima prend visiblement plaisir à attiser le suspense. Parmi les titres les plus mystérieux figure OD, un projet d'horreur développé en collaboration avec Microsoft.
De prime abord, OD pourrait ressembler à un jeu d'horreur classique. Kojima insiste sur le fait que ce n'est pas le cas. Il affirme qu'il s'agit de quelque chose de totalement différent et ajoute que même lui n'est pas certain de son succès. Cette incertitude fait partie intégrante de son enthousiasme.
Kojima souligne que si ses précédents jeux, comme les infiltrations furtives ou les systèmes de livraison de Death Stranding, étaient originaux, ils reposaient néanmoins sur des structures de gameplay familières. OD ambitionne de rompre plus radicalement avec les formules existantes.
Il laisse entendre que la bande-annonce est truffée d'indices. Pour les fans inconditionnels et les joueurs férus de technologie, cela signifie qu'il y a probablement bien plus que de simples images cinématiques. Kojima encourage les spectateurs à revoir attentivement la vidéo et à réfléchir profondément à ce qu'ils voient. En y consacrant suffisamment de temps, suggère-t-il, vous pourriez deviner le véritable concept d'Overdrive.
Étant donné qu'OD est développé en collaboration avec Microsoft, il est raisonnable de s'attendre à une forte orientation vers le cloud, la connectivité en ligne et les systèmes expérimentaux qui tireraient parti de la puissance des PC et des consoles, ainsi que des fonctionnalités réseau. Bien qu'il n'ait pas encore détaillé les aspects techniques, le parcours de Kojima laisse penser qu'OD pourrait repousser les limites de la diffusion de l'horreur, en mêlant peut-être une présentation cinématographique à des systèmes interactifs nécessitant des GPU et des CPU modernes.
PhysInt et le flou entre le cinéma et les jeux vidéo
Parmi ses projets à venir, on trouve PhysInt, un jeu d'espionnage. Kojima semble ici presque détendu, comparé à l'ambition démesurée d'OD. Il plaisante en disant qu'il pourrait créer un jeu d'espionnage les yeux fermés. S'infiltrer dans les bases ennemies, éviter d'être repéré et éliminer silencieusement les adversaires, c'est un domaine qu'il maîtrise mieux que quiconque.
Il décrit un scénario classique : un soldat infiltre les lignes ennemies, tente de passer inaperçu, et s’il est repéré, il est attaqué et doit riposter. Furtivité, tension et stratégie minutieuse en constituent le cœur. Kojima affirme que, quelle que soit l’issue, ce type de structure est tout simplement amusant et relativement facile à développer.
Cependant, il ne prévoit pas de proposer un jeu d'infiltration classique. PhysInt intégrera ce qu'il appelle de nouvelles mécaniques de jeu, et il souhaite une fois de plus brouiller les frontières entre le cinéma et le jeu vidéo, une de ses obsessions de longue date. Cela se traduira probablement par des séquences cinématiques intenses étroitement liées au gameplay, une capture de performance détaillée et des graphismes de haute qualité qui exploiteront pleinement les capacités des PC et consoles modernes.
Plus intéressant encore, Kojima indique que l'équipe envisage de collaborer avec des cinéastes, non seulement pour le casting, mais aussi pour l'équipe de production. Cela laisse entendre que réalisateurs, directeurs de la photographie, scénaristes ou monteurs pourraient influencer directement la structure et le style du jeu. Avec l'évolution constante des technologies d'affichage, des GPU et des moteurs temps réel, ce type de collaboration pourrait créer des expériences proches du film interactif, sans pour autant sacrifier la liberté de mouvement du joueur.
Kojima souligne également que le monde évolue si rapidement que certaines des structures sociales et des thèmes qu'il souhaite dépeindre dans PhysInt pourraient bientôt devenir réalité. Cette remarque laisse entrevoir un futur proche où les idées politiques et technologiques font écho à notre monde actuel.
La volonté de Kojima de continuer à créer
En dehors des détails techniques du jeu, Kojima revient sur son propre rôle dans l'industrie. Il plaisante sur un fantasme où il créerait un jeu à succès planétaire, gagnerait une fortune, puis disparaîtrait un temps, pour revenir plus tard et demander nonchalamment à chacun comment il va. Il précise rapidement que ce n'est pas vraiment son parcours.
Pour Kojima, son travail ne se résume pas à créer le best-seller puis à prendre sa retraite. En réalité, il admet qu'il ne saurait pas quoi faire s'il restait chez lui sans rien à faire. Il souhaite continuer à travailler de ses mains indéfiniment, à créer sans cesse de nouvelles expériences et à tester de nouvelles idées.
Des exosquelettes Death Stranding disponibles à l'achat dans le monde réel aux jeux d'horreur expérimentaux développés avec Microsoft, en passant par l'espionnage inspiré du cinéma, Kojima Productions ne compte pas s'arrêter en si bon chemin. Pour les joueurs PC et les passionnés de matériel, cela se traduit par des titres plus exigeants et ambitieux visuellement à l'horizon, proposant des concepts de gameplay uniques qui tireront pleinement parti des composants et des performances modernes.
Article et image originaux : https://www.pcgamer.com/games/hideo-kojima-says-death-stranding-was-too-unique-ods-going-to-be-completely-different-but-physints-an-espionage-game-so-you-can-make-it-in-your-sleep/
