Le principal problème d'ESO avec la difficulté du monde ouvert
Les jeux en ligne massivement multijoueurs souffrent d'un problème de conception récurrent : satisfaire les joueurs vétérans les plus assidus sans pour autant rebuter les nouveaux joueurs et les joueurs occasionnels. The Elder Scrolls Online se débat avec ce dilemme depuis des années, notamment en ce qui concerne le contenu de son monde ouvert.
La plupart des joueurs passent le plus clair de leur temps dans le monde ouvert, et non dans les raids de haut niveau ou les donjons vétérans. Par conséquent, le monde ouvert ne doit pas être trop difficile, sous peine de décourager les nouveaux joueurs. Mais s'il est trop facile, les joueurs expérimentés finiront par parcourir le contenu machinalement, sans vraiment prêter attention à ce qui se passe à l'écran.
Le résultat ? Passer beaucoup de temps à des combats qui, techniquement, manquent d'intérêt. Quand on passe huit heures sur dix à peine à se battre, c'est qu'il y a un problème de conception. L'équipe d'Elder Scrolls Online en est consciente et s'attaque enfin au problème.
Vers la fin de la saison 0 de la nouvelle structure saisonnière du jeu, ZeniMax introduit de nouvelles options de difficulté pour le monde ouvert. Celles-ci sont conçues pour permettre aux joueurs d'opter pour un gameplay plus intense dans les zones où ils passent le plus clair de leur temps.
Choisissez la difficulté pour de meilleures récompenses
Le directeur du jeu, Nick Giacomini, explique qu'il est quasiment impossible d'équilibrer la difficulté pour un public aussi vaste de MMORPG. Par le passé, Elder Scrolls Online a privilégié une expérience plus accessible dans son monde ouvert afin de ne pas exclure certains joueurs. Si cela a amélioré l'accessibilité, les joueurs en quête de défi ont fini par s'ennuyer.
Le nouveau système est axé sur le choix. Les joueurs pourront opter pour des niveaux de difficulté plus élevés dans le monde ouvert, offrant de meilleures récompenses. Si vous souhaitez un jeu plus exigeant, vous pourrez le configurer et ainsi profiter pleinement de votre expérience.
Giacomini souligne qu'il ne s'agit que d'un point de départ. L'équipe a délibérément choisi de commencer par un nombre restreint d'options ciblées plutôt que de déployer d'emblée un système massif et complexe. Elle souhaite éviter de faire des promesses excessives et de ne pas tenir ses engagements, et privilégier une approche simple pour ensuite développer progressivement.
Au lieu de retarder le déploiement de la fonctionnalité jusqu'à ce que chaque détail soit finalisé, ils publient une première version et prévoient de l'enrichir en fonction de l'utilisation réelle par les joueurs. Cela signifie que la version finale de la saison 0 constituera une base, et non la version définitive de la difficulté dans Elder Scrolls Online.
La philosophie est claire :
- Donnez aux joueurs le contrôle de leur propre niveau de difficulté.
- Récompensez-les comme il se doit pour avoir abordé des contenus plus difficiles.
- Concentrez-vous sur les aspects du jeu les plus utilisés par les joueurs, et pas seulement sur les instances les plus difficiles.
Il ne s'agit pas d'un simple ajustement ponctuel. C'est le début d'une transformation plus globale de la manière dont le jeu gère la difficulté des combats et les choix du joueur.
Construire un système à long terme avec les retours des joueurs
Les nouveaux niveaux de difficulté du monde ouvert sont considérés comme une première étape vers un système bien plus vaste. Giacomini précise que l'équipe prévoit de prendre en compte les retours des joueurs une fois la fonctionnalité déployée. Ils souhaitent observer comment les joueurs interagissent avec elle, quel type de défi ils apprécient et quelles seront leurs prochaines demandes.
À terme, l'objectif est de développer un système de difficulté robuste et flexible qui s'étend bien au-delà du simple monde ouvert. Giacomini mentionne notamment les donjons solo comme un autre domaine où les choix et les options de personnalisation auront leur importance. L'idée est de donner aux joueurs les outils nécessaires pour adapter l'expérience à leurs préférences dans les différentes parties du jeu.
Toutes les nouvelles fonctionnalités d'Elder Scrolls Online ne seront pas déployées progressivement. L'équipe ne s'engage pas à toujours publier des nouveautés par petites touches. Mais pour un élément aussi fondamental et attendu depuis longtemps que la difficulté du monde ouvert, elle préfère procéder avec prudence et obtenir un résultat parfait plutôt que de prendre un risque inconsidéré.
Cela correspond aux propos de Giacomini et de la productrice exécutive Susan Kath concernant leur vision à long terme pour Elder Scrolls Online. Le studio a ouvertement affirmé vouloir que le MMO dure des décennies. Pour atteindre une telle longévité (trente ans), il est impossible de se contenter de répéter indéfiniment le même cycle de mises à jour annuelles. Il est indispensable de répondre aux critiques fondamentales qui persistent au sein de la communauté depuis longtemps.
La difficulté du monde ouvert a longtemps été un point faible. Depuis des années, les joueurs se plaignent que le jeu soit devenu trop facile avec l'introduction de l'ajustement de niveau et d'autres systèmes, ce qui a uniformisé l'expérience et supprimé tout sentiment de danger dans la plupart des zones. Rendre le monde ouvert plus captivant, tout en le gardant accessible grâce à des options, est une réponse directe à ces critiques.
Pour les joueurs qui aiment peaufiner leurs builds, leur équipement et leurs performances, ce changement est important. Si le monde ouvert offre une certaine résistance, il y a davantage de raisons d'optimiser son personnage, d'expérimenter différentes compétences et de soigner ses statistiques. Des ennemis plus coriaces et de meilleures récompenses peuvent transformer les quêtes quotidiennes en un véritable contenu, au lieu d'une corvée machinale.
Il faudra du temps pour que le système se développe pleinement, mais cette première étape est un signe clair qu'Elder Scrolls Online prend au sérieux sa volonté de redonner vie à son monde et de le rendre à nouveau stimulant. Pour les fans de MMO qui souhaitent que leurs jeux valorisent leur talent et leur temps, c'est une direction prometteuse.
Article et image originaux : https://www.pcgamer.com/games/mmo/one-of-the-elder-scrolls-onlines-oldest-problems-overland-difficulty-is-finally-getting-addressed-but-the-devs-are-starting-really-small-because-we-didnt-want-to-take-a-big-swing-and-miss/
