La nouvelle mise à jour de DirectX Raytracing va-t-elle rendre le lancer de rayons moins exigeant pour votre GPU? À terme, peut-être. Le 28 octobre, Microsoft a publié un aperçu de ce qu'elle décrit comme la mise à jour la plus importante de DirectX Raytracing (DXR) depuis ses débuts en 2018. Elle ajoute deux fonctions, Clustered Geometry et Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS), conçues pour rendre beaucoup moins coûteuse la mise à jour de scènes détaillées et animées en lancer de rayons. VideoCardz, TechPowerUp et heise online ont tous couvert l'annonce.
Les fabricants de GPU ont-ils réagi? Oui. Le billet du DirectX Developer Blog de Microsoft contient des déclarations de NVIDIA, AMD, Intel et Qualcomm, et les quatre disent prendre en charge ces fonctions. Le hic : c'est un aperçu pour développeurs, pas une option que vous pouvez activer dans les jeux d'aujourd'hui.
Qu'est-ce que la mise à jour DirectX Raytracing change vraiment?
Le lancer de rayons repose sur des structures d'accélération, des données qui organisent la géométrie d'une scène pour que le GPU trouve rapidement ce que chaque rayon touche. Quand des objets bougent, s'animent ou se chargent en continu, ces structures doivent être reconstruites, et dans de grands mondes détaillés, ça coûte cher.
- Clustered Geometry découpe les modèles en petits groupes réutilisables d'au plus 256 triangles et 256 sommets. Au lieu de reconstruire un objet au complet, le moteur peut réutiliser ces groupes ou reconstruire seulement ceux qui ont changé. Selon Microsoft, ça peut rendre pratique le lancer de rayons sur la même géométrie détaillée que le rendu normal, pour que les ombres et les reflets correspondent à ce que vous voyez vraiment.
- Partitioned TLAS applique la même idée à toute la scène : le coût de mise à jour suit ce qui a changé plutôt que le monde entier.
- Les constructions pilotées par le GPU laissent le GPU générer et exécuter lui-même ces opérations, au lieu d'attendre que le processeur décrive chacune d'elles.
Microsoft affirme que ces fonctions n'exigent pas de nouveau matériel de lancer de rayons. Qu'un GPU les reçoive ou non dépend des pilotes que chaque fabricant doit écrire et valider.
La baisse de 90 % de mémoire est-elle réelle?
Dans un test, oui, mais lisez les petits caractères. Microsoft a fait tourner son exemple Clustered Geometry sur une AMD Radeon RX 9070. Par rapport aux reconstructions traditionnelles :
- la fréquence d'images est passée de 1,2 FPS à 79 FPS, environ 66 fois plus;
- le temps de construction des structures d'accélération par image est passé de 788 ms à 3,11 ms;
- la mémoire totale des structures d'accélération est passée de 7 519 Mio à 774 Mio, soit 89,7 % de moins.
Microsoft avertit elle-même, en lettres majuscules, de ne pas s'attendre à des gains de cette ampleur dans les jeux, puisque l'exemple est un simple terrain d'essai. heise online souligne que le chiffre ne couvre que les structures d'accélération du lancer de rayons, pas les textures et les autres données qui remplissent votre mémoire vidéo, et le tableau de Microsoft montre que la nouvelle méthode demande plus de mémoire temporaire pendant les constructions. Selon TechPowerUp, les vrais jeux devraient généralement gagner quelques pour cent.
Quels GPU prennent en charge Clustered Geometry et PTLAS?
Voici la liste du matériel actuellement pris en charge selon Microsoft :
- NVIDIA : tous les GPU GeForce RTX. Martin Stich, de NVIDIA, se dit « enthousiaste de prendre entièrement en charge cette mise à jour de DXR sur tous les GPU RTX ».
- AMD : la série Radeon RX 9000, avec un pilote d'aperçu dédié.
- Intel : les cartes Arc série B et les processeurs Core Ultra 200V et Series 3.
- Qualcomm : les plateformes Snapdragon X2, avec un pilote visé pour le premier ou le deuxième trimestre de 2027.
La prise en charge de certains GPU de lancer de rayons plus anciens reste « à déterminer », dit Microsoft, parce que le travail sur les pilotes pourrait révéler des problèmes de performance. Les Radeon RX 7000 et RX 6000 et les Intel Arc série A ne figurent donc pas sur la liste pour l'instant.
Quand les jeux utiliseront-ils les nouvelles fonctions DirectX Raytracing?
Il n'y a pas encore de date. Les fonctions arrivent avec l'aperçu de l'Agility SDK 1.722 de DirectX 12 et le Shader Model 6.10, et les développeurs ont besoin d'un pilote compatible et du mode développeur de Windows pour les activer. Microsoft n'a pas dit quand elles passeront en version finale. Un premier signe : Gears of War: E-Day utilise déjà la géométrie en groupes grâce à l'API RTX Mega Geometry propre à NVIDIA, et Microsoft dit que la standardiser dans DirectX donnera aux futurs jeux une voie commune pour toutes les marques de GPU.
Acheter ou attendre : est-ce que ça change vos plans de GPU?
Ne changez pas de carte juste pour ça. C'est un aperçu pour développeurs, et tout gain dépendra de son adoption par les studios au cours des prochains mois et des prochaines années. Ce que ça montre, par contre, c'est la direction du lancer de rayons : des mondes ouverts détaillés et animés où la mémoire et le coût des mises à jour comptent. Si vous magasinez maintenant et que le lancer de rayons est une priorité, une carte déjà sur la liste, comme une GeForce RTX ou une Radeon RX 9000, est un choix plus sûr qu'une génération plus ancienne dont la prise en charge reste incertaine. Parcourez nos cartes graphiques, ou évitez la chasse aux pièces avec un PC gaming prêt à jouer. Avec un budget plus serré, nos PC remis à neuf valent le coup d'œil.
FAQ
La mise à jour DirectX Raytracing est-elle offerte dans les jeux maintenant?
Non. C'est un aperçu expérimental pour développeurs dans l'Agility SDK 1.722, et Microsoft n'a donné aucune date de version finale.
Va-t-elle réduire de 90 % l'utilisation de ma mémoire vidéo?
Peu probable. Le chiffre de 89,7 % vient d'une seule scène de test de Microsoft sur une RX 9070 et ne couvre que la mémoire des structures d'accélération. Microsoft avertit que les jeux ne verront pas forcément des gains aussi importants.
Ma carte RTX 20 ou RTX 30 est-elle compatible?
Oui, selon NVIDIA, qui dit prendre en charge la mise à jour sur tous les GPU RTX.
Ai-je besoin d'un nouveau GPU pour Clustered Geometry?
Pas nécessairement. Microsoft dit que la fonction n'exige pas de nouvelles capacités matérielles, mais la prise en charge dépend des pilotes, et celle de certains GPU plus anciens reste à déterminer.
Sources : Microsoft DirectX Developer Blog, notes de version de l'Agility SDK, VideoCardz, TechPowerUp, heise online. Crédit image : Microsoft / NVIDIA.





















