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Codex Mortis : Le paradis des balles construit par l'IA arrive sur Steam

Codex Mortis : Le paradis des balles construit par l'IA arrive sur Steam

L'IA passe d'outil de développement à créateur de jeux

L'intelligence artificielle générative s'est discrètement immiscée dans presque tous les aspects du développement de jeux vidéo modernes. Une récente enquête de Google suggère qu'environ 87 % des développeurs de jeux utilisent des agents d'IA d'une manière ou d'une autre, que ce soit pour la programmation, le prototypage, la conception de niveaux ou même les dialogues. Mais un nouveau projet, Codex Mortis, pousse cette tendance à l'extrême.

Codex Mortis est un jeu de tir frénétique de type « bullet heaven » dans le style de Vampire Survivors, conçu comme une démonstration des possibilités offertes par le développement assisté par l'IA. Son créateur, connu sous le pseudonyme de Crunchfest3, le décrit comme le premier jeu entièrement jouable au monde créé intégralement par l'IA.

Ce slogan relève clairement du marketing, mais le projet démontre à quel point un jeu PC moderne peut être réalisé avec des outils d'IA et une architecture technique relativement légère.

Comment le Codex Mortis a été construit sans moteur traditionnel

L'un des aspects les plus intéressants de Codex Mortis réside dans ce qu'il n'utilise pas. Au lieu de s'appuyer sur un moteur commercial majeur comme Unity ou Unreal, le développeur a fait le choix de se passer complètement d'un moteur traditionnel.

Codex Mortis est entièrement écrit en TypeScript. Voici les principales technologies utilisées, décrites par le développeur :

  • TypeScript comme langage de programmation principal
  • PIXI.js pour le rendu et le graphisme 2D
  • bitECS pour le système de composants d'entités qui gère les objets de jeu
  • Electron pour tout regrouper sous forme d'application de bureau pour PC

Au lieu d'un éditeur visuel et d'outils de glisser-déposer, l'ensemble du projet a été entièrement codé à la main. Ce qui est remarquable pour les joueurs PC et les développeurs amateurs, c'est que la majeure partie du codage a été guidée par une IA.

Le développeur explique que le jeu a été entièrement programmé intuitivement avec Claude Code, principalement à l'aide des modèles Opus 4.1 et 4.5. Concrètement, ils ont alimenté un assistant de programmation IA en idées, systèmes et problèmes, et ont itéré rapidement en fonction des résultats. Selon leur description, le processus était plus complexe que de simplement taper « crée-moi un jeu » et d'appuyer sur Entrée, mais la majeure partie du travail de structuration des systèmes et d'écriture du code répétitif a été prise en charge ou accélérée par l'IA.

Le processus de création de contenu repose lui aussi largement sur l'IA. Les graphismes de Codex Mortis ont été générés grâce aux capacités d'imagerie de ChatGPT, tandis que les animations ont été produites via un shader développé à l'aide du même flux de travail de programmation basé sur Claude. Le résultat est une démo entièrement jouable, fonctionnant comme un jeu PC classique, développée en trois mois environ avec une IA profondément intégrée à presque toutes les étapes du développement.

À quoi ressemble le jeu et quelles sont les sensations qu'il procure ?

Codex Mortis est actuellement disponible en démo sur Steam. De prime abord, il s'inscrit pleinement dans le genre du shoot'em up popularisé par Vampire Survivors et ses nombreux imitateurs sur PC. Vous contrôlez un personnage à travers des vagues d'ennemis, accumulez des améliorations et tentez de survivre à des déluges de projectiles de plus en plus intenses.

Visuellement, le jeu dégage indéniablement ce que de nombreux joueurs reconnaîtront instantanément comme une production par IA. Le style graphique est brouillon et indistinct, dépourvu de l'identité visuelle affirmée que l'on retrouve habituellement dans les pixel arts réalisés à la main ou dans la 3D soigneusement maîtrisée. Mis à part cette présentation un peu étrange, le gameplay de base semble familier aux fans du genre : on se déplace, on esquive, les capacités s'activent automatiquement, et l'on se laisse emporter par cette escalade de chaos jouissive à l'écran.

Même si le style graphique ne plaira pas à tous, l'important est que Codex Mortis fonctionne comme un jeu PC classique. La gestion des commandes, le rendu, les vagues d'ennemis et le système de progression sont parfaitement intégrés pour offrir une expérience cohérente. Pour le développement assisté par IA, c'est déjà une avancée majeure. Cela prouve qu'avec un accompagnement adéquat et une bonne compréhension des fondamentaux de la programmation, un développeur peut s'appuyer sur l'IA pour accélérer ou simplifier une grande partie de la création d'un jeu.

La stratégie marketing exploite la controverse autour de l'IA dans les domaines créatifs. La bande-annonce cinématique, elle aussi générée par IA, met en scène un sorcier en robe terrassant un démon qualifié d'« anti-IA », une pique assumée à l'encontre des détracteurs de l'IA. L'appréciation de cette idée par les joueurs, qu'elle soit brillante ou embarrassante, dépendra de leur position vis-à-vis des outils génératifs dans la conception artistique et vidéoludique.

S'agit-il vraiment du premier jeu entièrement créé par une IA ?

L'affirmation selon laquelle Codex Mortis serait le premier jeu entièrement jouable au monde créé intégralement par une IA est difficile à vérifier. Il existe déjà des expériences plus modestes comme Doomscroll, un jeu par navigateur développé avec ChatGPT, et de nombreux autres projets amateurs qui intègrent l'IA à chaque étape du processus de création.

Ce qui distingue Codex Mortis, c'est peut-être son envergure et sa distribution. Il ne s'agit pas d'un simple prototype caché sur un site personnel, mais d'un jeu disponible sur Steam et potentiellement commercialisé. Cela lui confère une plus grande visibilité auprès des joueurs PC et l'inscrit dans le débat plus large sur la coexistence de l'IA et du développement de jeux vidéo traditionnel.

Pour les joueurs, Codex Mortis vise moins à redéfinir les genres qu'à démontrer le potentiel des outils d'IA actuels lorsqu'ils sont associés à la détermination d'un développeur solo. Pour les développeurs PC en herbe, c'est le signe que la publication d'un jeu sur Steam est de plus en plus accessible, à condition d'apprendre les bases du web comme TypeScript et PIXI et de s'appuyer fortement sur l'IA pour la structure, les graphismes et l'itération.

L'utilisation d'un code d'ambiance performant, qu'il s'agisse d'un gage de qualité ou d'un avertissement, reste sujette à débat. Mais Codex Mortis démontre que l'IA n'est plus seulement un outil d'arrière-plan pour des tâches mineures. Elle est désormais capable de gérer la quasi-totalité du processus de création d'un jeu PC jouable, du code aux graphismes, ce qui aura des conséquences majeures sur l'avenir du développement de jeux sur nos machines.

Article et image originaux : https://www.pcgamer.com/games/roguelike/this-roguelite-claims-to-have-the-dubious-honor-of-being-the-worlds-first-fully-playable-game-created-100-percent-through-ai-in-a-milestone-for-slop-everywhere/

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