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Les développeurs d'Arc Raiders expliquent pourquoi le PvP restera intense mais non compétitif.

Les développeurs d'Arc Raiders expliquent pourquoi le PvP restera intense mais non compétitif.

Arc Raiders et l'avenir du JcJ

Arc Raiders s'annonce comme l'un de ces jeux où le combat joueur contre joueur est omniprésent, même s'il n'est pas censé être l'attrait principal. Dans une récente interview accordée à GamesBeat, Patrick Söderlund, PDG d'Embark Studios, a expliqué pourquoi l'équipe a délibérément choisi de maintenir le PvP en arrière-plan plutôt que de faire du jeu un FPS compétitif à part entière.

Pour les joueurs qui aiment traquer les autres pillards, cela pourrait paraître un peu décevant. Il n'y aura ni classements de victimes impressionnants, ni système Némésis élaboré, ni récompenses importantes en jeu conçues spécifiquement pour la domination des autres joueurs. Mais selon Söderlund, c'est précisément ce qui rend Arc Raiders si intéressant et unique.

Le studio souhaite que le PvP ajoute de la tension, sans en faire l'objectif principal. Vous pouvez tout à fait affronter d'autres joueurs si vous le souhaitez, mais le jeu n'est pas conçu pour imposer ces rencontres ni pour forcer les joueurs à adopter une mentalité compétitive excessive.

Pourquoi Embark évite les classements des victimes

Söderlund a indiqué que l'équipe avait tenu plusieurs discussions internes concernant l'ajout de fonctionnalités davantage axées sur le JcJ. Des classements des joueurs ayant éliminé un grand nombre d'entre eux, un système de vengeance similaire à celui de Nemesis et des statistiques JcJ plus détaillées sont des idées évidentes pour un jeu permettant aux joueurs de s'affronter. Cependant, Embark revient systématiquement à la même conclusion : donner une trop grande importance à ces systèmes ferait basculer l'expérience vers un jeu purement JcJ, ce qui n'est pas l'objectif d'Arc Raiders.

L'un de ses arguments principaux est qu'un classement envoie un message clair en soi. Lorsqu'un jeu affiche un long tableau des éliminations ou des statistiques KDA, il indique clairement aux joueurs que c'est ce qui compte vraiment. Même s'il existe d'autres objectifs, de nombreux joueurs adapteront leur style de jeu pour grimper dans ce classement et atteindre ces scores.

Söderlund estime que cela fausserait l'équilibre et perturberait le fragile équilibre que l'équipe s'efforce d'instaurer. Dans Arc Raiders, le PvP se veut optionnel et situationnel. Il s'agit de se demander s'ils vont nous attaquer ou non, et non de supposer que tous les joueurs croisés cherchent à accumuler des éliminations pour améliorer leur classement.

L'esprit du jeu, comme il le dit lui-même, n'a jamais été de foncer dans le tas et de tirer à vue sur les autres joueurs. C'est possible, et certains joueurs le font sans aucun doute, mais le jeu n'a pas pour but de récompenser ou de glorifier ce comportement au détriment de tout le reste.

Le PvP comme source de tension, et non comme plat principal.

Au lieu de placer le PvP au cœur du jeu, Embark l'utilise comme un outil pour créer de la tension et donner vie à un monde. Les autres joueurs présents sur le terrain ne sont pas de simples ennemis ; ce sont des éléments imprévisibles qui rendent chaque session unique. On sait que d'autres personnes sont là, avec leurs propres objectifs. Parfois, cela se traduit par de la coopération ou une coexistence pacifique. D'autres fois, c'est synonyme d'embuscades et de chaos.

Söderlund a expliqué qu'Arc Raiders était à l'origine une expérience PvE pure et dure, et que cette version du jeu était déjà amusante. Ce qui lui a véritablement donné vie, cependant, ce sont les subtilités avec lesquelles ils pouvaient signaler la présence et l'activité des autres joueurs une fois les éléments PvP ajoutés.

Le son joue un rôle crucial. Vous pourriez entendre des coups de feu au loin et tenter de deviner s'il s'agit d'une autre escouade affrontant l'Arc ou d'un affrontement avec une équipe rivale. Vous pourriez percevoir le bruit d'une fusillade et décider de vous en approcher pour tenter de récupérer du butin ou de rester à l'écart pour éviter les ennuis.

Les indices visuels sont également importants. Parmi les détails, certes mineurs mais essentiels, mentionnés par Söderlund, figure l'utilisation des fusées éclairantes. Leur apparition ou leur disparition ne sont pas de simples effets visuels : elles signalent une activité à proximité. Lors des tests, les fusées éclairantes ont été temporairement retirées, et Söderlund a immédiatement insisté pour les réintégrer, car elles constituent un élément emblématique du jeu. Elles donnent vie à la carte et fournissent aux autres joueurs juste assez d'informations pour susciter leur curiosité ou les inciter à la prudence.

Tous ces détails contribuent à créer un monde où la présence des autres joueurs est omniprésente. Impossible de se détendre complètement, car on sait qu'une autre escouade peut surgir à tout moment, alliée ou ennemie. C'est ce type de tension qu'Embark souhaite mettre en avant, et non une course au classement.

Un lieu de rencontre pour les fans de PvP, mais pas un lieu traditionnel.

Cela ne signifie en aucun cas que les joueurs adeptes du PvP seront laissés pour compte. En réalité, Embark utilise déjà un système de matchmaking basé sur l'agressivité afin de regrouper les joueurs les plus téméraires. Si vous choisissez régulièrement d'affronter d'autres raiders et de jouer de manière agressive, le système aura tendance à vous associer à des adversaires similaires. Ainsi, les joueurs en quête d'action constante auront plus de chances d'en trouver, tandis que ceux qui préfèrent une expérience plus tranquille seront moins susceptibles d'être harcelés par des groupes d'ennemis.

Pour l'instant, et probablement pour longtemps, les joueurs axés sur le PvP devront considérer la violence comme une récompense en soi. Il n'y aura pas de tableau des scores géant en jeu célébrant le plus grand nombre d'éliminations, ni de systèmes complexes transformant chaque rivalité en une mécanique de Némésis à part entière.

En réalité, la satisfaction viendra des histoires que vous créerez. Le jour où vous avez renversé une embuscade. Le combat acharné pour un butin dont vous n'avez entendu parler que grâce à une fusée éclairante. La trêve fragile avec une autre escouade qui aurait pu dégénérer à tout moment.

Arc Raiders vise un équilibre parfait où le PvP est toujours possible et pertinent, sans jamais être obligatoire ni constituer l'unique intérêt du jeu. Si Embark parvient à maintenir cet équilibre, les débats sur la place idéale du PvP se poursuivront probablement pendant des années. Et ce sera peut-être le signe qu'ils ont créé un jeu mémorable.

Article et image originaux : https://www.pcgamer.com/games/third-person-shooter/the-game-isnt-about-shooting-other-players-embark-ceo-says-arc-raiders-is-unlikely-to-get-a-pvp-leaderboard-because-the-devs-dont-necessarily-want-to-foster-that-kind-of-gameplay/

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