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AMD FSR Redstone : Explication de la mise à l’échelle par IA et de la génération d’images pour RDNA 4

AMD FSR Redstone : Explication de la mise à l’échelle par IA et de la génération d’images pour RDNA 4

Qu'est-ce que la redstone AMD FSR et pourquoi est-elle importante ?

AMD a enfin déployé la mise à jour tant attendue de FidelityFX Super Resolution (FSR Redstone), basée sur l'apprentissage automatique. Elle est disponible via le pilote Adrenalin 25.12.1 et est conçue spécifiquement pour les cartes graphiques RDNA 4.

Redstone est la tentative d'AMD de rattraper Nvidia DLSS et Intel XeSS dans le domaine de la mise à l'échelle et de la génération d'images par IA. N'intégrant pas encore la génération multi-images, il reste en retrait par rapport à DLSS 4 et XeSS MFG en termes de fonctionnalités, mais il représente un progrès considérable par rapport aux versions FSR précédentes en matière de qualité d'image.

Un aspect déroutant est la dénomination. AMD a abandonné les numéros de série comme FSR 3 et FSR 4. Elle utilise désormais des appellations génériques telles que :

  • AMD FSR Upscaling Analytical pour les anciennes versions non IA
  • AMD FSR Upscaling ML pour le nouveau suréchantillonneur basé sur l'IA, anciennement appelé FSR 4
  • Analyse de la génération d'images AMD FSR pour la génération d'images FSR 3
  • Génération d'images AMD FSR ML pour la nouvelle génération d'images IA dans Redstone

Cela signifie que dans les jeux et les menus, vous verrez souvent simplement « AMD FSR Upscaling » ou « AMD FSR Frame Generation » sans numéro de version clair, ce qui peut être déroutant pour quiconque essaie de comprendre ce qu'il exécute réellement.

Comment fonctionne la redstone FSR dans les jeux

Redstone regroupe trois technologies principales sous l'égide de FSR :

  • FSR Upscaling ML, l'outil de mise à l'échelle d'images basé sur l'IA
  • FSR Frame Generation ML, le nouveau système d'insertion de trames basé sur l'IA
  • FSR Ray Regeneration, un outil de débruitage et de reconstruction par IA pour les réflexions tracées par rayons

Une quatrième fonctionnalité, appelée FSR Radiance Cache, est destinée aux développeurs plutôt qu'aux utilisateurs finaux et n'est pas encore disponible dans les jeux commercialisés.

Pour l'instant, la génération d'images par IA et la mise à l'échelle par IA de Redstone ne sont disponibles que dans une trentaine de jeux au lancement. La compatibilité s'étendra progressivement, mais pour le moment, ces fonctionnalités sont activées soit par le biais de mises à jour du jeu, soit en les forçant via le logiciel AMD Adrenalin.

Le système de test utilisé dans l'article comprenait :

  • Processeur Ryzen 9 9900X
  • Carte mère MSI MEG X870 Godlike
  • 32 Go de mémoire DDR5 6000
  • Carte graphique Asus Prime Radeon RX 9070 XT

Pour activer les fonctionnalités Redstone aujourd'hui, vous devez généralement :

  • Activez FSR 3 ou FSR 3.1 dans le menu graphique du jeu, puis quittez.
  • Ouvrez Adrenalin Software et inversez les paramètres FSR Redstone pour ce jeu.
  • Relancez le jeu et utilisez les options FSR normalement, en laissant le pilote les remplacer par les versions ML.

Certains titres, comme Cyberpunk 2077, renomment déjà les options en interne FSR 4, mais en pratique, vous utilisez la nouvelle technologie basée sur l'IA lorsque la prise de contrôle du pilote est active.

Performances réelles et qualité d'image

La grande question pour les joueurs est simple : la Redstone améliore-t-elle réellement les graphismes et la fréquence d’images dans les jeux, et quel est son coût en termes de performances ?

Mythe noir : Wukong

En 4K avec le préréglage Cinématique et la mise à l'échelle Performance, l'upscaler IA de Redstone offre une nette amélioration de la qualité par rapport à FSR 3. Les détails des textures restent beaucoup plus proches de la résolution native, le feuillage comme les feuilles qui tombent reste net au lieu d'être flou, et les artefacts de mouvement sont réduits.

La nouvelle génération d'images par IA est plus difficile à distinguer visuellement car le jeu implémente déjà correctement la génération d'images FSR 3. Cependant, lors de mouvements de caméra rapides, l'ancien système d'analyse a tendance à flouter ou à déformer les objets. La génération d'images par apprentissage automatique de Redstone gère ces scènes de manière plus fluide, sans perte de fluidité perceptible par rapport à FSR 3.

Cyberpunk 2077

En 4K avec RT Ultra, Redstone subit une légère baisse de performances par rapport à l'ancienne configuration FSR 3, mais cette baisse reste modeste. L'essentiel de cette perte provient du processeur d'upscaling IA, plus gourmand en ressources, et non du générateur d'images.

Visuellement, le modèle d'apprentissage automatique parvient mieux à restituer les détails subtils du brouillard, de la fumée et de la poussière, tout en préservant les éléments géométriques fins et éloignés, comme les lignes électriques. En pratique, les différences sont assez subtiles en cours de jeu, mais elles sont constantes et généralement à l'avantage de la redstone.

F1 25

Ce jeu de course illustre parfaitement les avantages de la nouvelle génération d'images. Dans FSR 3, les ombres et les reflets des voitures en mouvement rapide sont fortement déformés et présentent des bugs, notamment autour du véhicule du joueur. La génération d'images par IA de Redstone corrige en grande partie ce problème, produisant des ombres beaucoup plus nettes et réduisant les artefacts visibles, même si quelques problèmes de moteur subsistent concernant les ombres des voitures éloignées.

En 4K Ultra Élevé sans suréchantillonnage, le jeu tourne autour de 40 images par seconde, avec des chutes à près de 29 images par seconde (1 % des chutes). L'activation du suréchantillonnage par IA et de la génération d'images via Redstone améliore considérablement le taux d'images par seconde, pour une surcharge minimale par rapport à FSR 3.

Grand Theft Auto 5 Enhanced

Dans GTA 5 Enhanced en 4K avec ray tracing élevé, l'écart de qualité d'image entre FSR 3 et Redstone est relativement faible. Le chemin ML assure une meilleure stabilité des lignes électriques et une végétation légèrement plus nette à grande vitesse, mais l'amélioration n'est pas spectaculaire.

Ce jeu présente la plus forte baisse de performances avec la redstone. Le taux d'images moyen chute d'environ 30 images par seconde et le 1 % des plus faibles d'environ 25 images par seconde par rapport à FSR 3. Étant donné la charge de travail considérable du ray tracing dans cette version de GTA 5, le GPU est clairement mis à rude épreuve par la combinaison des tâches de ray tracing et d'IA.

Call of Duty : Black Ops 7 et FSR Ray Regeneration

Black Ops 7 est actuellement le seul jeu compatible avec la régénération de rayons FSR, la réponse d'AMD à la reconstruction de rayons DLSS. Cette technologie est conçue pour améliorer la réduction du bruit et la reconstruction des réflexions par lancer de rayons, notamment sur les surfaces brillantes.

Lors de comparaisons directes, le débruiteur IA améliore la netteté et la stabilité des reflets, bien que l'effet soit subtil et difficilement perceptible en plein combat. La génération d'images peut encore introduire occasionnellement des images étranges, mais ces anomalies sont rares et quasiment imperceptibles à pleine vitesse. Surtout, la régénération des rayons semble avoir un impact minime sur les performances, d'après le test de performance intégré.

Cache FSR Radiance et les difficultés de croissance d'AMD

Le cache de radiance FSR est l'élément le moins visible, mais potentiellement le plus puissant, de Redstone. Cet outil côté développeur échantillonne la scène et entraîne un réseau neuronal à comprendre le comportement de la lumière. Lors de l'exécution, ce réseau entraîné peut fournir des informations d'éclairage de haute qualité après seulement quelques intersections de rayons, réduisant considérablement le nombre de rayons nécessaires pour un bon éclairage global.

L'objectif est d'obtenir un éclairage par lancer de rayons quasi-brut à un coût bien moindre, améliorant ainsi les performances. AMD a présenté une brève démonstration dans Warhammer 40,000 Darktide, mais sans chiffres de performance, il est difficile d'évaluer son impact réel. Son succès dépendra également fortement de son adoption par les développeurs de moteurs de jeu.

Malgré une technologie solide, la gestion de Redstone par AMD présente quelques problèmes notables :

  • Elle est arrivée tardivement par rapport à Nvidia et Intel, bien après le lancement de RDNA 4.
  • Le système de dénomination sans numéros de version clairs est source de confusion pour les joueurs et les développeurs.
  • Le recours aux commandes Adrenalin pour les fonctionnalités essentielles peut être intimidant pour les nouveaux utilisateurs.

Au-delà de ces erreurs de marketing et d'ergonomie, la technologie elle-même est impressionnante. L'upscaler IA représente un bond qualitatif considérable par rapport aux anciennes versions de FSR, et le générateur d'images IA réduit significativement les artefacts tout en égalant les performances de FSR 3 dans la plupart des cas.

Si vous utilisez un GPU RDNA 4, il est absolument indispensable d'activer FSR Redstone dès que possible. Certes, il ne surpasse pas systématiquement le DLSS de Nvidia dans tous les jeux, et la génération d'images multiples lui fait encore défaut, mais pour les possesseurs de cartes AMD, il offre enfin une mise à l'échelle et une génération d'images modernes assistées par IA, capables d'améliorer considérablement les performances en 4K sans dégrader la qualité d'image.

Article et image originaux : https://www.pcgamer.com/hardware/graphics-cards/fsr-redstone-tested-amds-long-awaited-ai-powered-frame-gen-delivers-the-goods-but-its-very-late-to-market/

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